Etichette
- Arte (480)
- World Tafl Federation (328)
- Scacchi (324)
- wéiqí 围棋 - go 碁 - baduk 바둑 (275)
- Antichità (225)
- Historical Hnefatafl 7x7 (Irish Brandubh) (161)
- Shogi 将棋 (124)
- Tafl (120)
- Copenhagen Hnefatafl 11x11 (102)
- Citazioni (73)
- Tavolieri (69)
- Video (59)
- Articoli (54)
- Tablut (54)
- Brandubh 7x7 (38)
- Marco Gandolfo (34)
- Xiangqi 象棋 (22)
- Posture e gestualità (19)
- Arti Marziali (12)
- Chess Problem (6)
- Giochi di percorso (6)
- Brani musicali (3)
- Endgame study (2)
- Aikido (1)
Visualizzazione post con etichetta Arti Marziali. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Arti Marziali. Mostra tutti i post
lunedì 16 novembre 2020
sabato 7 settembre 2019
giovedì 8 agosto 2019
giovedì 9 maggio 2019
Ki no Nagarè
Proseguiamo nella pubblicazione di articoli sulle arti marziali. Chi ha letto i nostri scritti ne comprenderà la ragione..
M.G.
IL KI-NO-Nagare
-
Nei tempi antichi i guerrieri combattevano sopratutto con la spada. In Giappone i guerrieri, oltre a vari tipi di lancia e di spada, usavano, specie quelli di rango più elevato, la « Kata-na » ossia una spada affilatissi-ma a lama leggermente ricurva, con il taglio da una sola parte, di modo che sull'altra si potesse esercitare la pressione supplementare della mano ed anche perché una lama a doppio taglio così affilata avrebbe costituito un pericolo anche per colui che l'avesse usata.A quanto ci riferiscono San Francesco Saverio, altri Padri Gè-suiti e qualche raro giornalista inviato in Giappone prima o subito dopo l'apertura Meiji del 1850 d.C., dette lame avevano una particolarità: se usate a regola d'arte, possedevano la capacità di tagliare in due qualsiasi delle più robuste ed affilate lame fabbricate in occidente. E ciò, sia per la particolare composizione e tempera del metallo, sia per la particolare curvatura del taglio che ne rendeva assai penetrante anche la punta Il guerriero giapponese, detto in genere « Samurai » o ancor meglio « Bushi» (cioè il guerriero a cavallo, ossia il nobile cavaliere), alla guida delle sue truppe nelle continue lotte che si accendevano tra baroni (Daimyo) o fra i principi fedeli all'Imperatore e lo Shogunato ed ancor prima, nell'aurea epoca imperiale, fra le famiglie aspiranti alla divina dignità e nelle frequenti campagne di conquista o di difesa del patrio suolo, si trovava di frequente in testa al plotone, nel pieno della mischia (« O gran virtù dei cavalieri antiqui » direbbe l'Ariosto) a dover fronteggiare più avversari. Data l'efficienza, sopra descritta, delle lame usate in quei combattimenti, il cavaliere non poteva certo attendere che gli avversari manifestassero concretamente l'attacco il quale, una volta portato a fondo, sarebbe risultato imparabile: un colpo di karaté, sferrato con il braccio o con la gamba può essere parato con il braccio o con la gamba; un colpo d'anca di un lottatore può essere parato dall'avversario, il quale può successivamente « rientrare » con una contro-ancata; un colpo di « katana », invece, può essere parato soltanto prima di essere sferrato o sul nascere, ma, una volta lanciato può solo essere schivato; il che comporta ugualmente che sia stato intuito in anticipo, che altrimenti, per la velocità sua, non sarebbe più possibile evitarlo. Il colpo di spada è come una emissione di energia, come un soffio vitale ovvero come un dardo scagliato da un arco e, dice il Metastasio: « Voce dal sen fuggita più richiamar non vale; Puoi rattener lo strale quando dell'arco uscì? ». I giapponesi, nella loro lunga storia e nel lungo e pur recente loro medioevo, avevano avuto il tempo di portare l'arma bianca ad una perfezione tale da assimilarne la velocità e l'efficienza quasi a quella dell'arma da fuoco: solo ché in quest'ultima quella che agisce è la potenza della carica, mentre nella prima è l'emissione dì energia vitale dello spadaccino che determina la potenza del colpo. Proprio nella capacità di percezione anticipata di questa energia sul punto di manifestarsi, stava il segreto dei Bushi che riuscivano a contrastare vittoriosamente almeno fino ad otto (per ragioni tecniche di polarità e di direzione) avversari. Più ancora: iniziato il combattimento essi arrivavano a percepire e controllare la corrente dì energia vitale (ki-no-nagare) che si stabiliva fra loro e i più avversari e, seguendo questa corrente, anzi addirittura precedendola, si rendevano, essi primi, attaccanti dei più soldati che li insidiavano. E ciò in attuazione guerresca del'antichissimo principio fondamentale dello Shin-To che vuole l'unione dell'uomo con lo Spirito (energia vitale) che la natura e tutte le creature informa e protegge.Nell'esercìzio che si chiama « taninzugake » (attacco di più avversari), la pratica dell'aikido tende appunto a sviluppare la percezione del ki-no-nagare, in un contesto, privo per nostra fortuna delle micidiali katane, che, al di fuori di ogni ipotesi guerresca, vuole l'unione armonica degli spiriti fra loro e dì essi con lo Spirito del creato. Oltre l'esercizio specifico, per sviluppare tale sensibilità, occorre innanzitutto un corpo allenato che possa in ogni momento seguire gli impulsi mentali; e la buona esecuzione delle tecniche, che altrimenti con la loro rudezza farebbero da freno al fluire dell'energia onde è necessario e conseguenzìale abbandonare vìa via ogni impulso di aggressività che verrebbe a spezzare la continuità del movimento (trasposizione Hai piano fisico a quello emotivo del princìpio di flessibilità, insito nel concetto di ju-jitsu e di ju-do).Dato tecnico fondamentale è la concentrazione dinamica e respiratoria sul « tanden » e quella visiva sul plesso pineale, onde mantenere costantemente ii centro de! movimento e della corrente di energia, senza lasciarsene travolgere, ponendosi come l'occhio calmo de! ciclone attorno al quale ruotano i venti impetuosi, che ne restano anticipati e quasi determinati nel movimento.A questo punto, per chi può e vuole intenderci trattandosi di opinioni del tutto personali, aggiungeremo che, sul piano spirituale, bisogna tendere a conservare in movimento il cosiddetto « vuoto mentale » (che, così come la suaccennata concentrazione sul « tanden », si sviluppa soprattutto attraverso le pratiche respiratorie del seiza » e del « gassho » nonché attraverso particolari ginnastiche respiratorie di tipo hata-yoga, pur occorrendo per esso particolari disposizioni psico-fisiche) in modo che, da un Iato, ogni situazione si presenti come in una sequenza cinematografica che scorre dinanzi allo sguardo senza soste, dall'altro perché attraverso quel « vuoto » possa liberamente percepirsi e far fluire all'esterno la corrente di energia (secondo il principio del « solve » all'interno e « coagula » all'esterno) senza l'ingombro di pensieri negativi di timore o di aggressività O la remora di ombre ristagnanti nei recessi dell'animo. (Si noti in parallelo quanto già accennato in campo tecnico in tema di impulsi aggressivi e, sempre in parallelo, quanto detto circa l'occhio del ciclone il quale, soltanto quando in esso si fa il vuoto, riesce ad esprimere all'esterno la potenza travolgente della tromba d'aria). Appartiene infine al vero maestro il pieno controllo e la selezione qualitativa circa la natura di quelle energie spirituali riassunte sotto il nome di Ki, per poterle volgere tutte al positivo nell'unione con il grande Ki dell'universo, che, come rugiada, solo può sciogliere e far rispondere il seme aurifero sepolto nel cuore dell'uomo
giovedì 25 aprile 2019
Best of Aikido Masters
Best оf Aikido Masters. Лучшие Мастера Айкидо.
Kobayashi, Saotome, Sunadomari, Kuroiwa, Nishio, Saito, Shimizu, Sugino, Shioda, Mochizuki, Yoshikawa.
Donate for the development of the Club:
Privat Bank card number: (UAH) 5168757318423326
Помощь в развитии Клуба - номер карты Приват банка: (гривны) 5168757318423326
sabato 13 aprile 2019
Morihei Ueshiba O Sensei - Rare Aikido Demonstration (1957) 合気道植芝 盛平
Le arti marziali e i giochi strategici nascono dalla stessa radice.. M.G.
giovedì 31 gennaio 2019
I Venti Principi Guida del M° Funakoshi (Shoto Niju Kun)
"Lo scopo ultimo del karate
non si trova nella vittoria o nella sconfitta, ma nella perfezione
del carattere dei partecipanti"
Il
Maestro Gichin Funakoshi espose i Venti Principi del Karate (o Niju
kun), che costituirono le basi della disciplina prima che i suoi
studenti fondassero la JKA. In questi principi, fortemente basati sul
bushido e sullo zen, è contenuta la filosofia dello stile Shotokan.
Essi contengono nozioni di umiltà, rispetto, compassione, pazienza e
calma sia interiore che esteriore. Il Maestro Funakoshi riteneva che
attraverso la pratica del karate e l'osservazione di questi principi,
il karateka era in grado di migliorarsi. Molte scuole Shotokan
recitano tuttora il Dojo Kun alla fine di ogni allenamento, per
trovare e aumentare sia la motivazione che lo spirito.
Lo stesso Maestro Funakoshi scrisse: "Lo scopo ultimo del karate non si trova nella vittoria o nella sconfitta, ma nella perfezione del carattere dei partecipanti".
I Venti Principi Guida del M° Funakoshi (Shoto Niju Kun)
Il Maestro Gichin Funakoshi, il padre del Karate, affermò che "lo scopo finale del Karate non è la vittoria o la sconfitta ma la ricerca della perfezione del carattere dei suoi praticanti". Per supportare questa affermazione e offrire guida ai praticanti, il M° Funakoshi scrisse venti principi (Shoto Niju kun).sono:
Non dimenticare che il karate-do comincia e finisce con il saluto.
Nel karate non esiste iniziativa (Karate ni sente nashi)
Il karate è dalla parte della giustizia
Conosci prima te stesso, poi gli altri
Lo spirito viene prima della tecnica
Libera la mente (il cuore)
La disattenzione è causa di disgrazia
Il karate non si vive solo nel dojo
Il karate si pratica tutta la vita
Applica il karate a tutte le cose, lì è la sua ineffabile bellezza
Il karate è come l’acqua calda, occorre riscaldarla costantemente o si raffredda
Non pensare a vincere, pensa piuttosto a non perdere
Cambia in funzione del tuo avversario
Nel combattimento devi saper padroneggiare il Pieno e il Vuoto
Considera mani e piedi dell’avversario come spade
Oltre la porta di casa, puoi trovarti di fronte anche un milione di nemici
La guardia è per i principianti; più avanti si torna alla posizione naturale
I kata vanno eseguiti correttamente; il combattimento è altra cosa
Non dimenticare dove occorre usare o non usare la forza, rilassare o contrarre, applicare la lentezza o la velocità, in ogni tecnica
Sii sempre creativo
domenica 20 gennaio 2019
Un detto indù - di Marco Gandolfo
Un detto Indù recita:
Ci sono giocatori di scacchi che giocano male e non sanno di giocare male. ( 1 )
Ci sono giocatori di scacchi che giocano male e sanno di giocare male.
Ci sono giocatori di scacchi che giocano bene e non sanno di giocare bene.
Ci sono giocatori di scacchi che giocano bene e sanno di giocare bene. ( 2 )
Anche se quanto riportato può essere inteso come l'elenco di quattro categorie, riteniamo tuttavia che il testo vada interpretato innanzi tutto come riferentesi a quattro tappe o gradi di un processo conoscitivo che procede dall'ignoranza alla conoscenza. ( 3 ) L'assenza o la presenza del padroneggiamento del gioco presente in due dei quattro gradi è complementare alla coscienza e può essere inteso come un effetto relativamente "esteriore", ovvero il segno dell'avvenuta unificazione interiore del giocatore. Tuttavia va ricordato che un padroneggiamento anche estremamente elevato degli aspetti più impegnativi del gioco, non può da solo testimoniare il conseguimento effettivo del quarto grado. Un effetto può procedere da cause diverse, addirittura antitetiche tra loro. Dunque il solo padroneggiamento tecnico, se non unito alla consapevolezza non può che rimandare al 3° grado. Così come tutti hanno in sè stessi la buddità, ma pochi la realizzano, similmente pochi giocatori potranno giungere alla effettiva realizzazione del 4° grado . Questo è semplicemente dovuto al fatto che ogni essere non può sviluppare altro che quanto porta in sè stesso fin dalla nascita. Pochi tra tutti coloro che mostrano un effettivo talento saranno in grado di padroggiare magistralmente il gioco e pochissimi avranno piena consapevolezza di quanto il gioco trasmette non solo sul piano prettamente ludico ma in quanto simbolo , fatto che consente di penetrare il messaggio veicolato dallo stesso nella misura consentita dalle proprie qualificazioni intellettuali. l''effettiva conoscenza del Nobil Gioco non potrà prescindere dalla penetrazione di quanto esso è e di quello che significa. Non sarà dunque sufficiente il tempo dedicato allo studio del gioco, non sarà grazie a insegnamenti particolarmente profondi riguardanti aspetti tecnici, nè mediante altre modalità non portanti al nocciolo che si potrà giungere a essere un giocatore di scacchi che gioca bene e sa di giocare bene.. dove si nota, sia detto di passaggio, un equilibrio tra conoscenza e azione, tenendo presente che la seconda in un contesto normale è sempre subordinata alla prima.
I quattro gradi:
1 - Ci sono giocatori di scacchi che giocano male e non sanno di giocare male
Rappresenta il grado proprio all'ignoranza, manca la competenza e manca la coscienza di non essere competenti. L'azione risulta totalente scoordinata e priva di unità.
2 - Ci sono giocatori di scacchi che giocano male e sanno di giocare male
Qui sorge la coscienza e la consapevolezza di giocare male. E' il primo fondamentale passo: comprendere che l'azione posta in atto è disordinata e priva di unità .
Note
1 - E' facile notare come sia possibile stilare un elenco simile a quello posto all'inizio del presente scritto, riguardante ogni attività umana sostituendo i termini giocatori di scacchi con una moltitudine di altri. Da tale possibilità deriva l'opportunità di effettuare un sincero esame di coscienza che potrebbe consentirci di riconoscere delle nostre qualità, positive o negative, che non sospettavamo avere in dote.
3 - Mediante la presa di coscienza effettiva della propria condizione che elimina le suggestioni che il mentale ha posto in essere.
4 - Mentre al primo grado il commmento recita:"questi sono gli ignoranti...evitali.."Il commento al presente grado ingiunge a questo proposito: "Questi sono i saggi... seguili!"
5 - Che è in qualche modo in relazione con il senso di possesso e con l'esaltazione dell'egoità, quando è considerata come il fine del gioco. Si vedano a questo proposito:
Sanskrit in Telugu script,
151 pages, on paper watermarked "J Whatman Turkey Mill 1833", 24ll. to
the page, written in red and black ink, within watercolour rule border,
copiously illustrated with watercolour diagrams and board settings of
deities and mythological and geometrical designs, a few pages with
paste-down alterations, a few blank leaves, original cloth wrappers,
with stamp of Rajah of Mysore
3 - Ci sono giocatori di scacchi che giocano bene e non sanno di giocare bene
Questo grado è im relazione con il primo. In entrambi i casi è assente la consapevolezza del valore del proprio agire, con la non trascurabile differenza che il giocare male del primo caso si è trasformato in un giocar bene sia pur attualmente incosciente.
4 - Ci sono giocatori di scacchi che giocano bene e sanno di giocare bene ( 4 )
Si tratta dei saggi la cui azione non è determinata dal desiderio di ottenere qualcosa, come ad esempio la vittoria ( 5 ), coscienti che essi possono giungere a padroneggiare l'azione ma non i frutti che scaturiscono da essa essi giocano in totale serenità. Essendo sciolti dagli attaccamenti mondani essi sono indifferenti sia alla vittoria come alla sconfitta. Così la loro mente pacificata non sarà turbata dalle vicissitudini della battaglia, alla quale parteciperanno senza esserne realmente coinvolti. La loro presenza sarà analoga a quella del Testimone interiore ( Ātman ). Il loro fare naturale svilupperà un gioco che sboccerà spontaneo e coerente a testimoniare l'unificazione interiore realizzata che si rifletterà nei movimenti del loro esercito che si muoverà come un un corpo coordinato e uno. In questi casi gli Scacchi divengono una vera e propria seconda natura, l'arte scacchistica è tutt'uno con il giocatore , di fatto non è altro che una sua facoltà , un effettivo prolungamento del giocatore: l'insieme dei pezzi componenti la muta sarà per il giocatore che ha conseguito il padroneggiamento e la consapevolezza, del tutto analoga, se non identica a quel che è la katana per un samurai. Quando il saggio gioca a Scacchi la sua condizione è paragonabile a quella del pesce che guizza nell'acqua.
II fatto che si siano scelti gli Scacchi per veicolare un insegnamento riguardante la presa di coscienza, che dall'ignoranza può condurre alla conoscenza, non è certo casuale:gli Scacchi possiedono un simbolismo che si presta mirabilmente a fornire il necessario punto di appoggio per poter passare gradualmente da una lettura esteriore fino a giungere a una presa di coscienza teorica e talvolta financo effettiva,che la partita in tutti i suoi componenti , compresi i due contendenti, non è altro che una fantasmogonia di Maya e che l'unico elemento reale non è altro che il Testimone, ovvero il principio che tutto illumina e pervade e che alberga in ognuno di noi.
Questo grado è im relazione con il primo. In entrambi i casi è assente la consapevolezza del valore del proprio agire, con la non trascurabile differenza che il giocare male del primo caso si è trasformato in un giocar bene sia pur attualmente incosciente.
4 - Ci sono giocatori di scacchi che giocano bene e sanno di giocare bene ( 4 )
Si tratta dei saggi la cui azione non è determinata dal desiderio di ottenere qualcosa, come ad esempio la vittoria ( 5 ), coscienti che essi possono giungere a padroneggiare l'azione ma non i frutti che scaturiscono da essa essi giocano in totale serenità. Essendo sciolti dagli attaccamenti mondani essi sono indifferenti sia alla vittoria come alla sconfitta. Così la loro mente pacificata non sarà turbata dalle vicissitudini della battaglia, alla quale parteciperanno senza esserne realmente coinvolti. La loro presenza sarà analoga a quella del Testimone interiore ( Ātman ). Il loro fare naturale svilupperà un gioco che sboccerà spontaneo e coerente a testimoniare l'unificazione interiore realizzata che si rifletterà nei movimenti del loro esercito che si muoverà come un un corpo coordinato e uno. In questi casi gli Scacchi divengono una vera e propria seconda natura, l'arte scacchistica è tutt'uno con il giocatore , di fatto non è altro che una sua facoltà , un effettivo prolungamento del giocatore: l'insieme dei pezzi componenti la muta sarà per il giocatore che ha conseguito il padroneggiamento e la consapevolezza, del tutto analoga, se non identica a quel che è la katana per un samurai. Quando il saggio gioca a Scacchi la sua condizione è paragonabile a quella del pesce che guizza nell'acqua.
II fatto che si siano scelti gli Scacchi per veicolare un insegnamento riguardante la presa di coscienza, che dall'ignoranza può condurre alla conoscenza, non è certo casuale:gli Scacchi possiedono un simbolismo che si presta mirabilmente a fornire il necessario punto di appoggio per poter passare gradualmente da una lettura esteriore fino a giungere a una presa di coscienza teorica e talvolta financo effettiva,che la partita in tutti i suoi componenti , compresi i due contendenti, non è altro che una fantasmogonia di Maya e che l'unico elemento reale non è altro che il Testimone, ovvero il principio che tutto illumina e pervade e che alberga in ognuno di noi.
Note
1 - Al di sotto di tale categoria si potrebbe considerare quella
dei giocatori di scacchi che giocano male e pensano di giocare bene...infine per completezza va considerato il caso del
giocatore che gioca bene ma pensa di giocar male..
dei giocatori di scacchi che giocano male e pensano di giocare bene...infine per completezza va considerato il caso del
giocatore che gioca bene ma pensa di giocar male..
1 - E' facile notare come sia possibile stilare un elenco simile a quello posto all'inizio del presente scritto, riguardante ogni attività umana sostituendo i termini giocatori di scacchi con una moltitudine di altri. Da tale possibilità deriva l'opportunità di effettuare un sincero esame di coscienza che potrebbe consentirci di riconoscere delle nostre qualità, positive o negative, che non sospettavamo avere in dote.
3 - Mediante la presa di coscienza effettiva della propria condizione che elimina le suggestioni che il mentale ha posto in essere.
4 - Mentre al primo grado il commmento recita:"questi sono gli ignoranti...evitali.."Il commento al presente grado ingiunge a questo proposito: "Questi sono i saggi... seguili!"
5 - Che è in qualche modo in relazione con il senso di possesso e con l'esaltazione dell'egoità, quando è considerata come il fine del gioco. Si vedano a questo proposito:
Il simbolismo degli scacchi di Titus Burckhardt
The Way of Go by Desmond Meraz
Gioco e serietà di Ananda K. Coomaraswamy
e i nostri scritti
Gli Scacchi come organismo di Marco Gandolfo
Giocare per vincere? - di Marco Gandolfo
Giocare per vincere? Il punto di vista orientale - di Marco Gandolfo
Le immagini somo tratte da
A MANUSCRIPT ON CHESS DEVELOPED FROM THE GAME OF CADURANGA
MYSORE, ANDRA PRADESH, CIRCA 1850
Sanskrit in Telugu script,
151 pages, on paper watermarked "J Whatman Turkey Mill 1833", 24ll. to
the page, written in red and black ink, within watercolour rule border,
copiously illustrated with watercolour diagrams and board settings of
deities and mythological and geometrical designs, a few pages with
paste-down alterations, a few blank leaves, original cloth wrappers,
with stamp of Rajah of Mysore
Folio 14 7/8 x 9½in. (37.8 x 24.2cm.) Christie's, 5 June 1996, lot 166 (part lot)
Marco Gandolfo, Milano 20 1 2019
Etichette:
Antichità,
Arte,
Arti Marziali,
Articoli,
Scacchi
sabato 19 gennaio 2019
MUSHIN – “SENZA-MENTE”
Mushin (无心, giapponese mushin; traduzione in italiano "senza mente") è uno stato mentale in cui artisti marziali di alto livello cercano di entrare durante il combattimento.
Inoltre è uno stato mentale da cercare durante le attività quotidiane..
Il termine è ridotto da Mushin no shin (無心 の 心), un'espressione Zen che significa la mente senza mente ed è indicato anche come lo stato di "non-mindness".
Vale a dire, una mente non fissata o occupata da pensieri o emozioni, e quindi aperta a tutto. Per l'origine del concetto mushin, vedere Muga-Mushin. E 'in qualche modo analogo a un processo artistico libero durante un processo creativo.
Mushin è raggiunto quando la mente di una persona è libera dai pensieri di rabbia, paura, o ego durante il combattimento o la vita di tutti i giorni.
Vi è una mancanza di pensiero discorsivo e di giudizio, per cui la persona è totalmente libera di agire e di reagire nei confronti di un avversario senza esitazione e senza disturbi provenienti da tali pensieri.
A questo punto, una persona si basa non su una speculazione intellettuale su ciò che sta avvenendo, ma sulla reazione istintiva che viene dall’allenamento, o su ciò che si sente intuitivamente. Non è uno stato rilassato, quasi meditativo, però.
La mente lavora ad una velocità molto elevata, ma senza intenzioni, piani o direzioni. La mente chiara è paragonata a uno stagno, che è in grado di riflettere in modo chiaro la luna e gli alberi.
Ma proprio come le onde nello stagno possono distorcere le immagini, così anche i nostri pensieri possono interrompere la vera percezione della realtà.
Un artista marziale deve probabilmente allenarsi per molti anni per essere in grado di mantenere uno stato di mushin. In questo periodo le combinazioni di movimenti e scambi di tecniche devono essere praticati ripetutamente migliaia di volte, fino a che non possono essere eseguiti spontaneamente, senza un pensiero cosciente, cambiando così le reazioni naturali per essere più efficaci in combattimento o in qualsiasi altra cosa.
Alcuni maestri ritengono che mushin sia lo stato in cui una persona capisce finalmente l'inutilità di tecniche e diventa veramente libero di muoversi.
In realtà, quella persona non vedrà nemmeno più gli avversari come nemici, ma come esseri viventi che si muovono nello spazio.
Il leggendario maestro zen Takuan Soho ha detto:
La mente deve essere sempre nello stato dell’acqua che scorre, e non si ferma da nessuna parte : quando il flusso si interrompe, questa interruzione blocca la serenità della mente.
Nel caso della spada, significa la morte.
Quando lo spadaccino è davanti al suo avversario, non deve pensare all'avversario, né a se stesso, né ai movimenti di spada del suo nemico.
Deve solo impugnare la spada trascurando ogni tecnica, pronto unicamente a seguire i dettami del subconscio. ( 1 ) L'uomo si è cancellato, come possessore della spada.
Quando colpisce, non è l'uomo ma la spada nella mano del subconscio dell'uomo che colpisce.
Tuttavia, Mushin non è solo uno stato d'animo che può essere raggiunto durante il combattimento.
Molti artisti marziali tentano di raggiungere questo stato d'animo durante il kata per raggiungere una perfetta esecuzione di mosse – e questo può essere poi trasferito in un combattimento o in qualsiasi altro momento. Una volta che Mushin si raggiunge attraverso la pratica e lo studio delle arti marziali (anche se può essere realizzato attraverso altre arti o pratiche per affinare la mente e il corpo), l'obiettivo è quello di trasferire lo stesso livello di consapevolezza completa in altri aspetti della vita del praticante .
Inoltre è uno stato mentale da cercare durante le attività quotidiane..
Il termine è ridotto da Mushin no shin (無心 の 心), un'espressione Zen che significa la mente senza mente ed è indicato anche come lo stato di "non-mindness".
Vale a dire, una mente non fissata o occupata da pensieri o emozioni, e quindi aperta a tutto. Per l'origine del concetto mushin, vedere Muga-Mushin. E 'in qualche modo analogo a un processo artistico libero durante un processo creativo.
Mushin è raggiunto quando la mente di una persona è libera dai pensieri di rabbia, paura, o ego durante il combattimento o la vita di tutti i giorni.
Vi è una mancanza di pensiero discorsivo e di giudizio, per cui la persona è totalmente libera di agire e di reagire nei confronti di un avversario senza esitazione e senza disturbi provenienti da tali pensieri.
A questo punto, una persona si basa non su una speculazione intellettuale su ciò che sta avvenendo, ma sulla reazione istintiva che viene dall’allenamento, o su ciò che si sente intuitivamente. Non è uno stato rilassato, quasi meditativo, però.
La mente lavora ad una velocità molto elevata, ma senza intenzioni, piani o direzioni. La mente chiara è paragonata a uno stagno, che è in grado di riflettere in modo chiaro la luna e gli alberi.
Ma proprio come le onde nello stagno possono distorcere le immagini, così anche i nostri pensieri possono interrompere la vera percezione della realtà.
Un artista marziale deve probabilmente allenarsi per molti anni per essere in grado di mantenere uno stato di mushin. In questo periodo le combinazioni di movimenti e scambi di tecniche devono essere praticati ripetutamente migliaia di volte, fino a che non possono essere eseguiti spontaneamente, senza un pensiero cosciente, cambiando così le reazioni naturali per essere più efficaci in combattimento o in qualsiasi altra cosa.
Alcuni maestri ritengono che mushin sia lo stato in cui una persona capisce finalmente l'inutilità di tecniche e diventa veramente libero di muoversi.
In realtà, quella persona non vedrà nemmeno più gli avversari come nemici, ma come esseri viventi che si muovono nello spazio.
Il leggendario maestro zen Takuan Soho ha detto:
La mente deve essere sempre nello stato dell’acqua che scorre, e non si ferma da nessuna parte : quando il flusso si interrompe, questa interruzione blocca la serenità della mente.
Nel caso della spada, significa la morte.
Quando lo spadaccino è davanti al suo avversario, non deve pensare all'avversario, né a se stesso, né ai movimenti di spada del suo nemico.
Deve solo impugnare la spada trascurando ogni tecnica, pronto unicamente a seguire i dettami del subconscio. ( 1 ) L'uomo si è cancellato, come possessore della spada.
Quando colpisce, non è l'uomo ma la spada nella mano del subconscio dell'uomo che colpisce.
Tuttavia, Mushin non è solo uno stato d'animo che può essere raggiunto durante il combattimento.
Molti artisti marziali tentano di raggiungere questo stato d'animo durante il kata per raggiungere una perfetta esecuzione di mosse – e questo può essere poi trasferito in un combattimento o in qualsiasi altro momento. Una volta che Mushin si raggiunge attraverso la pratica e lo studio delle arti marziali (anche se può essere realizzato attraverso altre arti o pratiche per affinare la mente e il corpo), l'obiettivo è quello di trasferire lo stesso livello di consapevolezza completa in altri aspetti della vita del praticante .
1 - Questo termine rischia di indurre il lettore a farsi un'idea sbagliata dell'idea di non-mente che non comporta affatto l'aprirsi al subconscio e seguirne i dettami. Si tratta di domare la mente, si veda a questo riguardo La ricerca del Toro e recuperare la spontaneità originaria. Ciò è ribadito dagli antichi maestri del Taoismo. A questo proposito si consulti Lie-Tzu Semplicità naturale
(NdR)
lunedì 24 settembre 2018
Go: Life Itself
Saying 'just one game'
they began to play...
That was yesterday Japanese senryu poem
There is one board game that stands above all others. The most
beautiful, most ancient, most strategic, most subtle. The king of games.
A game which teaches as much as it entertains, whose enthusiasts number
tens of millions and which has often been compared to life itself.
Print by Kitagawa Tsukimaro: Relaxing in a bath-house
Curiously in our little multicultural global village, the game is only faintly detectable on the periphery of the western cultural vision; mentioned in passing in novels, and seen briefly in movies (Pi, A Beautiful Mind), where it tends to symbolise an esoteric intellectualism. Geeks may know it only for its resistance to computer attack. Mathematicians may know it provided the inspiration for Combinatorial Game Theory, and the Surreal numbers. But despite an estimated 100,000 players in Europe, and a similar number in the USA, it is fair to say that most people have never even heard of the game. On this basis, l'd like to introduce Kuro5hin to the game of go.
"The Master said, 'Hard is it to deal with him who will stuff himself with food the whole day without applying his mind to anything good. Are there not gamesters and go players? To be one of these would still be better than doing nothing at all.' " Confucius (who had better things to do)
Go is thought to be 3,000 to 4,000 years old, making it contemporary with Stonehenge. It began in China, where it is now known as Wei'Qi, possibly growing out of the same framework as acupuncture, shiatsu and feng shui. About 1,300 years ago it spread to Japan, where it blossomed, being sponsored by the medieval state and becoming an essential samurai art. Most recently the best players have come from Korea, where it is known as Baduk and an estimated one person in ten plays the game regularly. In total there are 25 to 50 million go players in the Far East.
Through these long millennia and cultural wanderings there has been little alteration to the rules. No other game can make a similar claim to longevity and stability. And for good reason. The rules of go are so simple, yet so perfect, that it cannot be tinkered with without destroying it. Like a mathematical truth, go appears to have always been there, beyond time and space. It has been conjectured that if there are sentient beings on other planets they may also be playing go.
Traditionally go is played on a polished wooden board (known as a Goban), marked with a square grid in thin black lines. Nineteen lines in each direction by convention, though sometimes smaller boards are used for a quicker game. Each player has a bowl of lens-shaped 'stones', actually made of slate for the black and shell for the white stones; 180 stones each, effectively an unlimited supply.
"That play of black upon white, white upon black, has the intent and takes the form of creative art. It has in it a flow of the spirit and a harmony of music. Everything is lost when suddenly a false note is struck, or one party in a duet suddenly launches forth on an eccentric flight of his own. A masterpiece of a game can be ruined by insensitivity to the feelings of an adversary."
The Master of Go, by Yasunari Kawabata, winner of the Nobel Prize for Literature
A game starts with an empty board, like a bare canvas before two painters. Starting with Black, the players alternately place single stones on the intersections of the lines, gradually filling the board. Once played, the stones do not move, unless captured and removed. With time the image of the game reveals itself like a landscape through a mist, now this detail, now that, where what seems clear now may later be revealed as illusion.
For a while a sequence of stones may be played close to one another like the cut and thrust of a sword-fight. But suddenly, seemingly unpredictably, play jumps about the board to distant, unconnected regions. To some extent you can tell how good a player is by the fractal quality of his play; a poorer player will spend too long detailing an idea, where a master will sketch it lightly before moving on. By the end of the game the stones press closely against each other forming "a map of the contest of two minds".
"Lose your first fifty games as fast as possible"
Go proverb
There are only three rules in go. But that is only the beginning. These rules have implications, and the implications have implications and so it goes on, until after ten years of playing it still feels like you are learning the game. There is often a period of frustration between learning the rules and working out what you are trying to achieve. So, on the understanding that these rules alone leave much unsaid, let me explain.
The first rule says that when you're surrounded, you come off. As stones sit on the intersections they generally have four lines radiating out from under them to neighbouring intersections (except on the edge where there may be three or even just two neighbours). If a neighbour is empty it is called a 'liberty', or a 'life'. If all its lives are taken by the enemy a stone is captured and removed. Captured stones count one point, and are usually stored in the lid of the same bowl a player stores his own stones in....
Go is thought to be 3,000 to 4,000 years old, making it contemporary with Stonehenge. It began in China, where it is now known as Wei'Qi, possibly growing out of the same framework as acupuncture, shiatsu and feng shui. About 1,300 years ago it spread to Japan, where it blossomed, being sponsored by the medieval state and becoming an essential samurai art. Most recently the best players have come from Korea, where it is known as Baduk and an estimated one person in ten plays the game regularly. In total there are 25 to 50 million go players in the Far East.
Through these long millennia and cultural wanderings there has been little alteration to the rules. No other game can make a similar claim to longevity and stability. And for good reason. The rules of go are so simple, yet so perfect, that it cannot be tinkered with without destroying it. Like a mathematical truth, go appears to have always been there, beyond time and space. It has been conjectured that if there are sentient beings on other planets they may also be playing go.
Traditionally go is played on a polished wooden board (known as a Goban), marked with a square grid in thin black lines. Nineteen lines in each direction by convention, though sometimes smaller boards are used for a quicker game. Each player has a bowl of lens-shaped 'stones', actually made of slate for the black and shell for the white stones; 180 stones each, effectively an unlimited supply.
"That play of black upon white, white upon black, has the intent and takes the form of creative art. It has in it a flow of the spirit and a harmony of music. Everything is lost when suddenly a false note is struck, or one party in a duet suddenly launches forth on an eccentric flight of his own. A masterpiece of a game can be ruined by insensitivity to the feelings of an adversary."
The Master of Go, by Yasunari Kawabata, winner of the Nobel Prize for Literature
A game starts with an empty board, like a bare canvas before two painters. Starting with Black, the players alternately place single stones on the intersections of the lines, gradually filling the board. Once played, the stones do not move, unless captured and removed. With time the image of the game reveals itself like a landscape through a mist, now this detail, now that, where what seems clear now may later be revealed as illusion.
For a while a sequence of stones may be played close to one another like the cut and thrust of a sword-fight. But suddenly, seemingly unpredictably, play jumps about the board to distant, unconnected regions. To some extent you can tell how good a player is by the fractal quality of his play; a poorer player will spend too long detailing an idea, where a master will sketch it lightly before moving on. By the end of the game the stones press closely against each other forming "a map of the contest of two minds".
"Lose your first fifty games as fast as possible"
Go proverb
There are only three rules in go. But that is only the beginning. These rules have implications, and the implications have implications and so it goes on, until after ten years of playing it still feels like you are learning the game. There is often a period of frustration between learning the rules and working out what you are trying to achieve. So, on the understanding that these rules alone leave much unsaid, let me explain.
The first rule says that when you're surrounded, you come off. As stones sit on the intersections they generally have four lines radiating out from under them to neighbouring intersections (except on the edge where there may be three or even just two neighbours). If a neighbour is empty it is called a 'liberty', or a 'life'. If all its lives are taken by the enemy a stone is captured and removed. Captured stones count one point, and are usually stored in the lid of the same bowl a player stores his own stones in....
....Now territory is much easier to surround because it doesn't run away or fight back, and there are huge swathes of it to go for right from the start. So go is a game of territorial acquisition, often described as like two races settling a new land, or even two companies trying to capture a market. The emphasis is upon speed, efficiency and lightness, dropping stones into empty spaces to stake a claim, then leaving them to prove themselves.
So you play your stones, but paradoxically it is not your stones which matter. You don't want them captured because they allow you to surround territory etc., but they have little worth of their own. During the course of a game many stones will be sacrificed deliberately by both sides. This may offend modern notions of justice, and it certainly confuses play. The stones can blind, swarming like flies. You know you can kill some, and some will have to live, but which? Beginners will often, from pity, try to rescue stones that were serving more effectively in sacrifice. The temptation to become 'attached' to your stones, in the Buddhist sense, increases as the groups become larger.
"The board has to be square, for it signifies the Earth, and its right angles signify uprightness. The pieces of the two sides are yellow and black; this difference signifies the Yin and the Yang; scattered in groups all over the board, they represent the heavenly bodies. These significances being manifest, it is up to the players to make the moves, and this is connected with kingship. Following what the rules permit, both opponents are subject to them; this is the rigor of the Tao."
Pan Ku, 1st century historian
One verse of the great Tao Te Ching asserts the value of nonexistence, showing that the utility of a cup is the emptiness inside it, and the utility of a wheel comes from the inner hole on which it turns. These deep metaphors are found reflected in go. At a simple level, it is not the number of stones connected into a group that determines whether it lives, but the number of empty liberties you haven't played on. Similarly your stones do not add to your score in any way, only the empty territory they surround. Playing additional stones in your territory actually deducts from your score.
"Yield, and maintain integrity.
To bend is to be upright;
to be empty is to be full"
Tao Te Ching....
So you play your stones, but paradoxically it is not your stones which matter. You don't want them captured because they allow you to surround territory etc., but they have little worth of their own. During the course of a game many stones will be sacrificed deliberately by both sides. This may offend modern notions of justice, and it certainly confuses play. The stones can blind, swarming like flies. You know you can kill some, and some will have to live, but which? Beginners will often, from pity, try to rescue stones that were serving more effectively in sacrifice. The temptation to become 'attached' to your stones, in the Buddhist sense, increases as the groups become larger.
"The board has to be square, for it signifies the Earth, and its right angles signify uprightness. The pieces of the two sides are yellow and black; this difference signifies the Yin and the Yang; scattered in groups all over the board, they represent the heavenly bodies. These significances being manifest, it is up to the players to make the moves, and this is connected with kingship. Following what the rules permit, both opponents are subject to them; this is the rigor of the Tao."
Pan Ku, 1st century historian
One verse of the great Tao Te Ching asserts the value of nonexistence, showing that the utility of a cup is the emptiness inside it, and the utility of a wheel comes from the inner hole on which it turns. These deep metaphors are found reflected in go. At a simple level, it is not the number of stones connected into a group that determines whether it lives, but the number of empty liberties you haven't played on. Similarly your stones do not add to your score in any way, only the empty territory they surround. Playing additional stones in your territory actually deducts from your score.
"Yield, and maintain integrity.
To bend is to be upright;
to be empty is to be full"
Tao Te Ching....
....Taoism stresses that flexibility and change are vital. This is fundamental to go, as is the Tao's emphasis on harmony and balance. Enthusiasts of Judo, Tae Kwan Do and other eastern martial arts will understand these ideas. Go, too, was considered a martial art by the samurai, and the more you understand go the greater becomes your appreciation of these Taoist principles.
"If this were go
I'd start a ko fight
and surely live,
but on the road to death
there's no move left at all."
Poem attributed to Sansa, the first Honinbo (leader of a prestigious Japanese go school) and founder of that line. He is said to have composed it on his deathbed in 1623.
There is a certain formation of black and white stones whereby one player can capture a stone, but is then liable to immediate recapture, returning the board exactly to its previous position. The captures could therefore repeat indefinitely. This formation is not unreasonably called 'ko', the Japanese for eternity. It occurs frequently, usually many times in a game. Even worse, ko situations can arise where it is worth a lot of points to be the last person to capture. Given the choice each player might repeat indefinitely.
The third rule provides an orderly escape. It says that after player A captures a stone in a ko, player B cannot take back immediately. He must play at least one move elsewhere first. This gives A an opportunity to destroy the ko formation. If he doesn't do so, and the ko still exists on B's subsequent turn, the roles may reverse. B may take back, forcing A to 'play away' for a turn.
It is not all bad for the person who has to play away from a big ko. If he can find somewhere on the board where two consecutive moves would be worth even more than winning the ko, the other player will be forced to respond, leaving the ko intact and available. Good players deliberately leave situations unresolved across the board to be used like this as 'ko threats' later, and a ko can develop into a complex fight. Or if a situation is resolving adversely for a player he may abandon it early, aiming to rescue it later with the two free moves that a ko fight offers....
"If this were go
I'd start a ko fight
and surely live,
but on the road to death
there's no move left at all."
Poem attributed to Sansa, the first Honinbo (leader of a prestigious Japanese go school) and founder of that line. He is said to have composed it on his deathbed in 1623.
There is a certain formation of black and white stones whereby one player can capture a stone, but is then liable to immediate recapture, returning the board exactly to its previous position. The captures could therefore repeat indefinitely. This formation is not unreasonably called 'ko', the Japanese for eternity. It occurs frequently, usually many times in a game. Even worse, ko situations can arise where it is worth a lot of points to be the last person to capture. Given the choice each player might repeat indefinitely.
The third rule provides an orderly escape. It says that after player A captures a stone in a ko, player B cannot take back immediately. He must play at least one move elsewhere first. This gives A an opportunity to destroy the ko formation. If he doesn't do so, and the ko still exists on B's subsequent turn, the roles may reverse. B may take back, forcing A to 'play away' for a turn.
It is not all bad for the person who has to play away from a big ko. If he can find somewhere on the board where two consecutive moves would be worth even more than winning the ko, the other player will be forced to respond, leaving the ko intact and available. Good players deliberately leave situations unresolved across the board to be used like this as 'ko threats' later, and a ko can develop into a complex fight. Or if a situation is resolving adversely for a player he may abandon it early, aiming to rescue it later with the two free moves that a ko fight offers....
"Go is to Western chess what philosophy is to double entry accounting"
Shibumi, bestseller by Trevanian
To many go players chess is the 'c' word, but the main reason to mention chess in a go article is not to disrespect it, but to provide a reference point. The two certainly seem like diametrical opposites. Chess has complex rules, go simple ones. Chess eliminates, go accumulates. Chess pieces are hierarchical, go pieces are equal. Chess is a battle, go is a war of many battles. Someone famously wrote a PhD thesis on the theme that in the Vietnam war, the Vietcong were using go strategy while the US military were playing chess. Personally I like chess, but I think go is in a different league.
My favourite theory is that chess is a variant of go. Despite the received wisdom that chess was invented in India or, even less likely, Persia, there is evidence to suggest its origin may actually have been China. There are more chess-variants in the Far East than anywhere else, and there is controversial documentary evidence in China that precedes anything in India. As it happens, Chinese chess, called "Xiangqi", is the only variant played with small round medallions inscribed with the name of the piece. It is also the only variant played on the intersections of the grid rather than inside the squares. The board has 9 x 9 intersections, like many small go boards, which corresponds to 8 x 8 squares. I'm not sure if anyone believes this but me (and you?), but it is such a neat idea I would be disappointed if it were disproved. It may be that go, chess, backgammon and playing cards were all invented in China.
"A bad plan is better than no plan at all"
Go proverb
"In the beginning, have no plan"
Go Proverb....
Shibumi, bestseller by Trevanian
To many go players chess is the 'c' word, but the main reason to mention chess in a go article is not to disrespect it, but to provide a reference point. The two certainly seem like diametrical opposites. Chess has complex rules, go simple ones. Chess eliminates, go accumulates. Chess pieces are hierarchical, go pieces are equal. Chess is a battle, go is a war of many battles. Someone famously wrote a PhD thesis on the theme that in the Vietnam war, the Vietcong were using go strategy while the US military were playing chess. Personally I like chess, but I think go is in a different league.
My favourite theory is that chess is a variant of go. Despite the received wisdom that chess was invented in India or, even less likely, Persia, there is evidence to suggest its origin may actually have been China. There are more chess-variants in the Far East than anywhere else, and there is controversial documentary evidence in China that precedes anything in India. As it happens, Chinese chess, called "Xiangqi", is the only variant played with small round medallions inscribed with the name of the piece. It is also the only variant played on the intersections of the grid rather than inside the squares. The board has 9 x 9 intersections, like many small go boards, which corresponds to 8 x 8 squares. I'm not sure if anyone believes this but me (and you?), but it is such a neat idea I would be disappointed if it were disproved. It may be that go, chess, backgammon and playing cards were all invented in China.
"A bad plan is better than no plan at all"
Go proverb
"In the beginning, have no plan"
Go Proverb....
giovedì 16 agosto 2018
Kata
I nostri Lettori non si devono meravigliare se pubblichiamo degli articoli sulle arti marziali. Esse dal nostro punto di vista fanno tutt'uno con i giochi strategici e consentiranno, secondo il nostro auspicio un valido strumento per rapportarsi con Scacchi, Go, Shogi ecc. con un'attitudine che gli occidentali hanno smarrito da molto tempo...
M.G.
M.G.
La parola Kata nella lingua giapponese, nell'antichità assumeva il significato di simbolo per enfatizzarne il contenuto spirituale, in seguito assunse il significato più semplice di forma: infatti il kata è un succedersi di tecniche di parata e attacco prestabilite contro più avversari immaginari e forme. Nell'esecuzione dell'esercizio riveste grande importanza proprio la qualità formale delle singole tecniche, delle posizioni e degli spostamenti.
Non ci si deve però fermare all'aspetto
estetico: il kata è un vero combattimento, seppur
codificato, quindi deve esprimere efficacia, sia dal punto di
vista tecnico che strategico.
Per i praticanti rappresenta l'essenza dell'arte
marziale perché racchiude in sé sia lo studio delle
tecniche fondamentali (Kihon) che il ritmo e la tattica del combattimento
(Kumite): è perciò basilare per progredire
nella ricerca della Via (Do). E, dal punto di vista strettamente
tecnico, si può ben dire che studiare i Kata è studiare
il Karate nella sua completezza, senza quelle limitazioni poste
dal Karate agonistico: in questo senso, si può affermare
con certezza che non soltanto nei Kata risiede tutto il Karate,
ma che le caratteristiche di ogni singolo stile possono essere
comprese appieno soltanto dallo studio dei Kata propri dello stile
medesimo. Non si deve tuttavia commettere l'errore di interpretare
questo assunto nel senso che uno stile è tanto più
completo quanto più elevato è il numero dei Kata
che in esso si praticano:" Ciò che conta non è
il numero di Kata presenti in uno stile, ma che in questi Kata
siano rappresentati gli elementi distintivi e caratterizzanti
dello stile medesimo.
L'esercizio del kata non si pratica
solo nelle discipline marziali, ma in tutte quelle arti
orientali che abbiano come fine il Do: ju-do (via della
cedevolezza), ken-do (via della spada), kyu-do (via del tiro con
l'arco), aiki-do (unire l'energia), ma anche sho-do (calligrafia),
ka-do (composizione floreale) e sa-do (cerimonia del tè).
In tutte queste discipline ci si propone di fondere, attraverso
la respirazione, le componenti fisica e mentale eseguendo una
predeterminata sequenza di gesti per raggiungere una più
elevata condizione spirituale.
Ogni kata è composto da una serie di movimenti
che ne costituiscono la caratteristica evidente, ma presenta altri
elementi che sfuggono alla comprensione più immediata:
i maestri che li hanno creati hanno spesso volutamente mascherato
il significato di alcuni passaggi per evitare che altri se ne
impadronissero. Per esempio i kata vennero mimetizzati in danze
innocue, nel periodo in cui ad Okinawa vigeva la proibizione di
praticare le arti marziali.
Vi sono dei punti che caratterizzano l'esecuzione
di un kata nel karate. Ogni kata inizia e finisce col
saluto (rei). L'inchino testimonia un mutato atteggiamento
mentale dell'esecutore, che da quel momento esprime tutta la sua
forza interiore. Tale stato di massima attenzione (zanshin) si
evidenzia in particolare al momento del saluto e del Kiai
(grido).
Tutte le tecniche devono essere sostenute dal corretto
uso della respirazione e della contrazione
addominale (Kime) che, in due particolari momenti esplodono nel
kiai. Dimenticare il grido o eseguirlo fuori tempo è indice
di emotività, ed è un errore.
I kata si sviluppano su di un tracciato determinato
(embusen); se spostamenti e cambi di direzione vengono eseguiti
correttamente, il punto di arrivo del kata corrisponde a quello
di partenza. Ogni karateka deve individuare un tukui kata
(forma preferita), scelto in funzione dell'obiettivo da raggiungere:
esame, gara o miglioramento tecnico. Il tukui kata deve quindi
cambiare nel tempo per le diverse fasi di evoluzione del praticante.
Etichette:
Antichità,
Arte,
Arti Marziali,
Articoli
lunedì 6 agosto 2018
Giocare per vincere? Il punto di vista orientale - di Marco Gandolfo
Krsna e Arjuna sul carro da guerra
Quando non c’è desiderio,
tutte le cose sono in pace.
Lao Tzu
Visitando
il sito di Akiko
Nakakura ( 1 ) abbiamo trovato alcune
idee in sintonia con i punti di vista espressi
nelle brevi note che
compongono
il nostro Giocare
per vincere?
In questo
articolo prenderemo in esame tali punti di contatto cercando di
svilupparli, oltre che riprendere le considerazioni presenti nel
nostro precedente scritto.
Akiko
Nakakura, è stata una giocatrice professionista di Shogi.
Suo padre le ha insegnato a giocare quando aveva solo
6
anni. Insieme ad una sorella minore di 2 anni, Hiromi, ha studiato
presso l'Ikusei-kai,
istituto di formazione per giocatori
professionisti, dall'età di 16 anni . E' stata promossa a tale rango dopo un anno e mezzo. E' stata attiva in
tale ambiente agonistico
per 21 anni.
"E' impressionante," afferma Akiko Nakakura, "quante cose abbia potuto imparare dalla pratica dello Shogi."
"E' impressionante," afferma Akiko Nakakura, "quante cose abbia potuto imparare dalla pratica dello Shogi."
Akiko
Nakakura scrive: " Posso dire con orgoglio che lo Shogi ha
molte finalità e
che
esse
vanno
ben al di là rispetto
al "vincere" o al "perdere" (
2
)
e
questo
(lo posso dire) vivendo nel mondo
professionale dello Shogi."
Nell'Occidente
moderno in cui in quasi ogni disciplina si tende a esaltare
l'individualismo e la competività più estrema l'idea
espressa da Akiko Nakakura riguardo
all'inessenzialità del
vincere o perdere non potrebbe essere facilmente compresa. Inoltre il
mondo professionale degli Scacchi mostra di privilegiare, almeno attualmente, altri "valori". Alcuni
giocatori professionisti rilasciano inoltre
dichiarazioni dal tono
totalmente dissonante rispetto al punto di vista orientale riguardo ai giochi strategici.
Garri Kasparov scrive ad esempio:
Garri Kasparov scrive ad esempio:
“Ci sono poche cose così brutali
come gli scacchi professionistici.“
“Gli
scacchi sono considerati un simbolo universale di intelligenza e
complessità, raffinatezza e astuzia. Eppure l’immagine del tipico
giocatore di scacchi continua a essere quella di un eccentrico che a
volte rasenta la psicosi.“
“È
terribile perdere. La sconfitta provoca profondo dolore. Ogni volta che
la subisco io mi punisco mentalmente e penso nella mia mente all'intera
partita. Dove ho sbagliato?“
Queste
citazioni evidenziano nel modo più chiaro possibile quanto sia lontano
il punto di vista orientale da quello dell'uomo moderno nei confronti dei giochi strategici ma presumibilmente rispetto ad ogni aspetto
della vita…
”È terribile perdere...” rappresenta l'ammissione implicita di quanto sia stupendo vincere…ovvero di quanto sia importante per l'uomo occidentale di cui Garri Kasparov è una sorta di emblema, l'ottenimento di un risultato che appare agli occhi del grande pubblico come incontrovertibilmente positivo ma che non può che portare in individui egocentrici a esaltare mente e individualità, a soffrire grandi frustrazioni, sopratutto se si ha la ventura di avere una forma mentis analoga a quella del grande campione russo.
”È terribile perdere...” rappresenta l'ammissione implicita di quanto sia stupendo vincere…ovvero di quanto sia importante per l'uomo occidentale di cui Garri Kasparov è una sorta di emblema, l'ottenimento di un risultato che appare agli occhi del grande pubblico come incontrovertibilmente positivo ma che non può che portare in individui egocentrici a esaltare mente e individualità, a soffrire grandi frustrazioni, sopratutto se si ha la ventura di avere una forma mentis analoga a quella del grande campione russo.
Tali punti di vista sono cosiderati con un silenzioso disprezzo dagli orientali autentici ( 2 bis ) poiché
in Oriente, sopratutto in ambienti Indù e Buddisti, si ritiene
ancora la nascita umana un dono particolarmente prezioso se vissuta
nell'intento di liberarsi dal Saṃsāra.
Nutrire modalità che rafforzano gli attaccamenti spinge l'essere umano nella direzione opposta rispetto alla quale la nascita umana, potrebbe condurlo , sempre che l'essere in questione facesse propria l'indicazione di Dante Alighieri, che recita: "fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza". » ( Divina Commedia, Inferno - Canto XXVI (vv. 112-120). Cosa questa che comporterebbe una graduale spogliazione del proprio ego secondo le dottrine d'Oriente e d'Occidente.
Nutrire modalità che rafforzano gli attaccamenti spinge l'essere umano nella direzione opposta rispetto alla quale la nascita umana, potrebbe condurlo , sempre che l'essere in questione facesse propria l'indicazione di Dante Alighieri, che recita: "fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza". » ( Divina Commedia, Inferno - Canto XXVI (vv. 112-120). Cosa questa che comporterebbe una graduale spogliazione del proprio ego secondo le dottrine d'Oriente e d'Occidente.
L'affermazione
di Akiko Nakakura che
ha attirato la nostra attenzione, rappresenta un insegnamento comune agli antichi maestri di arti
marziali, insegnamento che è stato
tramandato fino ai giorni nostri, perlomeno
nelle scuole che hanno conservato
e trasmesso un deposito tradizionale.
Il
maestro Gichin Funakoshi afferma
( 3 ) :
"Lo scopo ultimo del karate non si trova nella vittoria o nella sconfitta, ma nella perfezione del carattere dei partecipanti".
Quello che vale per il karate varrà verosmilmente per Go, Shogi e Scacchi e così via..
Ed
ancora:
Il
Cammino della Pace scorre come un fiume e,
giacché niente può resistergli,
è inevitabilmente votato alla vittoria.
L'arte della Pace è imbattibile,
perché non si lotta contro qualcuno,
ma soltanto contro se stessi.
Vinci te stesso e trionferai sul mondo.
Morihei Ueshiba ( 5 )
Pur
se Akiko Nakakura non ci comunica in che cosa consistano i principi
dello Shogi la sua espressione rimanda in tutta evidenza alla comune
ascendenza delle arti marziali e dei giochi strategici orientali ( che
sono fin da tempi molto antichi strettamente legati ) quali lo Shogi ( 6
) e il Go ( 7 ) , ascendenze che vanno riferite a loro volta al
Buschido, ( 8 ) al Buddismo Zen ( 9 ) e alle concezioni più profonde
della tradizione cinese.
Si
possono trovare altre autorevoli testimonianze che confermano tale
punto di vista. All'obiezione che queste citazioni riguardano le arti
marziali e non i giochi strategici si può semplicemente far notare dello
strettissimo legame di cui si è detto e dalla evidente continuità tra
queste forme. Se si accetta l'idea secondo la quale gli antichi giochi
strategici debbono essere considerati forme d'arte, allora non si potrà
non accettare l'idea che ne consegue, ovvero che esse debbano a buon
diritto essere annoverate tra le arti marziali . Il fatto che esse
furono per molti secoli riservate ai componenti delle caste guerriere e
costituirono uno strumento utilizzato per la formazione di imperatori e
monarchi è un ulteriore elemento che rafforza l'assunto.
Perché la
vittoria non dovrebbe essere il fine ultimo dei due antagonisti? Non
è facile per un occidentale moderno rispondere a questa domanda. Basterebbe tenere presente che lo scopo ultimo del gioco
non è affatto il
vincere o
il perdere ma
realizzare una presa di coscienza effettiva, comprendere nel modo più
profondo possibile il simbolo che si sta attivando. Ananda K.
Coomaraswamy scrive "...In un
gioco non vi è in vero nulla da guadagnare se non «il piacere che rende
perfetta l’azione» e la possibilità di comprendere che cosa sia
propriamente un rito, quindi non dobbiamo mai giocare negligentemente,
ma nemmeno come se la nostra vita dipendesse dalla vittoria, Il gioco
implica ordine... il vero scopo del gioco è che non si
gioca solo per vincere, bensì per recitare una parte, quella conforme
alla nostra propria natura; e ci compete solo il giocar bene, a
prescindere da un risultato che non possiamo prevedere. «Noi possiamo
dominare soltanto l’azione, non il frutto dell’azione: perciò fa che non
sia il frutto dell’azione a farti agire, e nello stesso tempo non
esitare ad agire» (Bhagavad-Gîtâ, II, 47). «Le battaglie si perdono con
lo stesso spirito con cui si vincono» (Whitman); la vittoria dipende da
molti fattori che sfuggono al nostro controllo, e non sta a noi di
preoccuparci di ciò di cui non siamo responsabili." da Gioco e serietà . tali considerazioni se correttamente intese dovrebbero portarci, perlomeno a livello di intenzione, a predisporci
interiormente per dare il meglio di sè stessi nella speranza di poter realizzare degnamente l'opera di edificazione a cui ci stiamo dedicando non a discapito ma unitamente a chi chiamiamo molto impropriamente nostro contendente. Va tenuto ben presente che tale opera racchiuderà un insegnamento profittevole per
entrambi ed anche che in base alla nostra disposizione sia la vittoria che la
sconfitta potrebbero comportare uno sviluppo interiore o una caduta.
Come già abbiamo scritto altrove, va ricordato
che la vittoria dovrebbe normalmente essere considerata
come il sovrappiù, che viene concesso a chi si dispone correttamente, cercando di fare unità in sé stesso
e nelle proprie forze in campo che non rappresentano altro che le
proprie facoltà interiori. In
realtà gli incontri rappresentano delle opportunità per verificare
la propria condizione e
non un'occasione per esaltare la propria individualità.
Come è indicato esplicitamente da alcuni maestri di arti
marziali l'avversario non è quello che abbiamo di fronte a noi, ma
quello che portiamo dentro di noi. Si
tratta della
mente o dell'ego
a seconda dei punti di vista che vanno
domati. I giochi
strategici nelle mani di maestri
qualificati, furono
strumenti particolarmente adeguati per
trasmettere l'insegnamento, e consentivano di porre in luce le qualità
positive e negative che i praticanti portavano in sé stessi.
Una volta che tali elementi emergevano mediante la pratica e alle istruzioni ricevute dai
maestri, questi ultimi avevano modo di intervenire mediante opportune sollecitazioni e opportune rettificazioni calibrate in base alle caratteristiche specifiche di ogni singolo discepolo.
Siamo giunti alla conclusione. Ci riteniamo soddisfatti perché questo testo consentirà a qualche Lettore privo di pregiudizi e dal senso critico ancor vivo di avere la possibilità di prendere in considerazione un approccio ai giochi strategici ignorato in Occidente da molto tempo. Non è di nessuna importanza che il numero sia estremamente esiguo, in questo genere di cose la qualità è incomparabilmente più importante della quantità.
Note
Siamo giunti alla conclusione. Ci riteniamo soddisfatti perché questo testo consentirà a qualche Lettore privo di pregiudizi e dal senso critico ancor vivo di avere la possibilità di prendere in considerazione un approccio ai giochi strategici ignorato in Occidente da molto tempo. Non è di nessuna importanza che il numero sia estremamente esiguo, in questo genere di cose la qualità è incomparabilmente più importante della quantità.
Note
1
- Akiko Nakakura si
è adoperata moltissimo nell'insegnamento dello Shogi ai
giovanissimi. Il suo sito I-tsu-tsu
riporta testimonianze
assai interessanti a riguardo. Scrive tra l'altro: “La cultura
giapponese, compreso lo Shogi, abbraccia
molti valori
. Così
come lo
Shogi
ha scopi
ultimi diversi dalla
vittoria o la sconfitta, le
altre forme
tradizionali giapponesi debbono avere principi
che non
possono essere colti
con un'esperienza superficiale. È un grande peccato crescere
senza averli
compresi. Esistono
valori che possono
essere scoperti
mediante
esperienze analoghe e reali a
dispetto
dell'era
digitale...”
Dal 2007 ha operato in seno alla Japan Shogi Association alla Ladies Professional Shogi-Players 'Association of Japan (LPSA).
2
- La
sete di
vittoria
e
l'esaltazione del proprio ego sono tra
le
ragioni
che spingono
spesso, l'uomo occidentale ad accostarsi e praticare i
cosiddetti Scacchi internazionali. Non importa che tale pratica sia
esercitata in maniera dilettantesca o professionale, ciò che conta
per prima cosa è vincere e trarre la massima gratificazione dal successo ottenuto. Significativo sarebbe a questo proposito
stilare un elenco delle monografie edatate negli ultimi 50 anni,
nelle varie lingue europee, il
cui titolo rappresenta
una proposta (
di acquisto… )
che non
si può rifiutare. Non ne abbiamo a disposizione alcuno, ma i titoli
si ricordano facilmente,
ad
es. : giocare per vincere, Vincere con l'Est-Indiana,Winning Chess Traps, e via di questo passo.
2 bis - Sapienza orientale e cultura occidentale di Ananda K. Coomaraswamy è un testo particolarmente adeguato per comprendere la ragione di certe realtà assai scomode che hanno portato alla "fabbricazione" della mentalità collettiva dell' Occidente moderno. Riportiamo qualche passaggio tratto dalla presentazione del soppraddetto testo:
"Nei saggi raccolti in questo volume, dato alle stampe per la prima volta nel 1947, l’autore mette in luce da vari punti di vista gli errori della cultura occidentale dominante che ha anteposto il primato dell’azione al primato della contemplazione, il culto del Nuovo all’attenzione alla Verità, l’idolo dell’alfabetismo coatto alla saggezza delle culture orali. Sottolinea pure gli errori e i guasti della colonizzazione che ha imposto ai popoli extraeuropei i modelli culturali e tecnologici dell’Occidente, sgretolando culture civili armoniche ed equilibrate ed esportando i germi di un disordine morale ed ecologico di cui oggi si sopportano le conseguenze...La sua visione dei problemi del mondo moderno è lucidissima...Coomaraswamy propone una cura sempre valida, anzi, forse oggi più necessaria che mai: un ritorno consapevole alla saggezza tradizionale, smarrita dagli occidentali ma ancora viva nel «suo» Oriente induista e buddhista.
2 bis - Sapienza orientale e cultura occidentale di Ananda K. Coomaraswamy è un testo particolarmente adeguato per comprendere la ragione di certe realtà assai scomode che hanno portato alla "fabbricazione" della mentalità collettiva dell' Occidente moderno. Riportiamo qualche passaggio tratto dalla presentazione del soppraddetto testo:
"Nei saggi raccolti in questo volume, dato alle stampe per la prima volta nel 1947, l’autore mette in luce da vari punti di vista gli errori della cultura occidentale dominante che ha anteposto il primato dell’azione al primato della contemplazione, il culto del Nuovo all’attenzione alla Verità, l’idolo dell’alfabetismo coatto alla saggezza delle culture orali. Sottolinea pure gli errori e i guasti della colonizzazione che ha imposto ai popoli extraeuropei i modelli culturali e tecnologici dell’Occidente, sgretolando culture civili armoniche ed equilibrate ed esportando i germi di un disordine morale ed ecologico di cui oggi si sopportano le conseguenze...La sua visione dei problemi del mondo moderno è lucidissima...Coomaraswamy propone una cura sempre valida, anzi, forse oggi più necessaria che mai: un ritorno consapevole alla saggezza tradizionale, smarrita dagli occidentali ma ancora viva nel «suo» Oriente induista e buddhista.
3
- per un profilo su
questo maestro vedi:https://it.wikipedia.org/wiki/Gichin_Funakoshi
)
5 - vedi https://it.wikipedia.org/wiki/Morihei_Ueshiba
6 - https://it.wikipedia.org/wiki/Shogi
7 - https://it.wikipedia.org/wiki/Go_(gioco)
Ricordiamo che il Go nasce in Cina e viene fatto risalire all' imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che promosse la sua ideazione allo scopo di instillare in suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Il go faceva èarte della quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla calligrafia, alla pittura e alla musica.
8 - https://it.wikipedia.org/wiki/Bushido
Ispirato alle dottrine del buddhismo e del confucianesimo adattate alla casta dei guerrieri, il Bushido esigeva il rispetto dei valori di onestà, lealtà, giustizia, pietà, dovere e onore, i quali dovevano essere perseguiti fino alla morte. Il venir meno a questi princìpi causava il disonore del guerriero, che espiava la propria colpa commettendo il seppuku, il suicidio rituale.
9 - https://it.wikipedia.org/wiki/Buddhismo_Zen
10 - In una società tradizionale ciò era possibile in quanto ogni attività compresa quella ludica era ricollegata ai principi, ma nella società occudentale moderna dove il punto di vista profano domina incontrastato riteniamo sia molto difficile se non praticamente impossibile esperire ciò. A complicare ancor le cose vi è stata nel corso degli ultimi secoli una sapiente manipolazione sia del pensiero che del linguaggio finalizzata a rendere estremamente difficoltoso l'accesso a determinate possibilità , in modo da impedire agli occidentali aventi le necessarie qualificazioni di potersi accostare e comprendere le idee proprie delle antiche forme orientali. Le idee vengono alterate deliberatamente e volgarizzate per essere poi offerte al grande pubblico. Il linguaggio deve adattarsi a questo disegno perché veicola le idee. Così si è giunti al punto di definire la ritualità orientale pratica superstiziosa. Parimenti il termine "rituale" è stato incorporato a forza nella terminologia della psicologia moderna, riferendolo a una successione di atti che persone con nevrosi ossessiva debbono compulsivamente compiere in modo ripetuto.
In modo analogo il termine "mantra" è stato introdotto, snaturandone con altrettanta malizia il significato, incorporandolo nella sedicente Scienza della comunicazione e della propaganda mediatica.
Anche la tanto idolatrata genialità occidentale andrebbe considerata, in base a quanto detto sopra, in rapporto con la saggezza orientale, nel presente contesto ludico.
Così la vittoria ottenuta dal saggio non può coincidere con la vittoria del genio, quand'anche se esteriormente potrebbero apparire simili... non va mai dimenticato che lo stesso effetto può trarre il suo essere da cause differenti. Una dimostrazione di qualità tecniche elevatissime non vivificate dallo spirito e dalla reale conoscenza di quel che il gioco simboleggia, porterà all'entusiasmo il grande pubblico, ma lascierà indifferente colui che ha penetrato l'essenza del gioco.
Mentre la vittoria del genio comporta ampio ricorso all'analisi, quella del saggio sboccia spontanea, frutto di una visione sintetica e unitaria. Questi aspetti non riguardano solo i giochi strategici, ma sono stati evidenziati dagli antichi maestri di arti marziali e dai loro discendenti.
M.G.
6 - https://it.wikipedia.org/wiki/Shogi
7 - https://it.wikipedia.org/wiki/Go_(gioco)
Ricordiamo che il Go nasce in Cina e viene fatto risalire all' imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che promosse la sua ideazione allo scopo di instillare in suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Il go faceva èarte della quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla calligrafia, alla pittura e alla musica.
8 - https://it.wikipedia.org/wiki/Bushido
Ispirato alle dottrine del buddhismo e del confucianesimo adattate alla casta dei guerrieri, il Bushido esigeva il rispetto dei valori di onestà, lealtà, giustizia, pietà, dovere e onore, i quali dovevano essere perseguiti fino alla morte. Il venir meno a questi princìpi causava il disonore del guerriero, che espiava la propria colpa commettendo il seppuku, il suicidio rituale.
9 - https://it.wikipedia.org/wiki/Buddhismo_Zen
10 - In una società tradizionale ciò era possibile in quanto ogni attività compresa quella ludica era ricollegata ai principi, ma nella società occudentale moderna dove il punto di vista profano domina incontrastato riteniamo sia molto difficile se non praticamente impossibile esperire ciò. A complicare ancor le cose vi è stata nel corso degli ultimi secoli una sapiente manipolazione sia del pensiero che del linguaggio finalizzata a rendere estremamente difficoltoso l'accesso a determinate possibilità , in modo da impedire agli occidentali aventi le necessarie qualificazioni di potersi accostare e comprendere le idee proprie delle antiche forme orientali. Le idee vengono alterate deliberatamente e volgarizzate per essere poi offerte al grande pubblico. Il linguaggio deve adattarsi a questo disegno perché veicola le idee. Così si è giunti al punto di definire la ritualità orientale pratica superstiziosa. Parimenti il termine "rituale" è stato incorporato a forza nella terminologia della psicologia moderna, riferendolo a una successione di atti che persone con nevrosi ossessiva debbono compulsivamente compiere in modo ripetuto.
In modo analogo il termine "mantra" è stato introdotto, snaturandone con altrettanta malizia il significato, incorporandolo nella sedicente Scienza della comunicazione e della propaganda mediatica.
Anche la tanto idolatrata genialità occidentale andrebbe considerata, in base a quanto detto sopra, in rapporto con la saggezza orientale, nel presente contesto ludico.
Così la vittoria ottenuta dal saggio non può coincidere con la vittoria del genio, quand'anche se esteriormente potrebbero apparire simili... non va mai dimenticato che lo stesso effetto può trarre il suo essere da cause differenti. Una dimostrazione di qualità tecniche elevatissime non vivificate dallo spirito e dalla reale conoscenza di quel che il gioco simboleggia, porterà all'entusiasmo il grande pubblico, ma lascierà indifferente colui che ha penetrato l'essenza del gioco.
Mentre la vittoria del genio comporta ampio ricorso all'analisi, quella del saggio sboccia spontanea, frutto di una visione sintetica e unitaria. Questi aspetti non riguardano solo i giochi strategici, ma sono stati evidenziati dagli antichi maestri di arti marziali e dai loro discendenti.
M.G.
Milano 6 - 8 - 1018
Iscriviti a:
Post (Atom)








