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mercoledì 6 novembre 2019

Parcheesi The Royal Game di di Bruce Whitehill (pubblicato sulla rivista di giochi Knucklebones nel settembre 2007)

   Gli scacchi possono essere considerati il ​​gioco dei re, ma Pachisi è il gioco degli imperatori. Molto prima che la partita americana di Parcheesi fosse giocata per la prima volta alla fine del 1860, Pachisi, il Royal Game of India , aveva fatto il giro del mondo.
La data di origine di Pachisi è offuscata e dipende, in parte, da quale dei tanti giochi correlati considereresti antecedenti di Pachisi . Un cugino Maya risale al VII secolo; una fonte online ospita il primo gioco di Pachisi del IV secolo; e almeno un noto storico, Stewart Culin, ipotizzò che un gioco simile potesse essere stato ideato molti secoli aC Ciò che è noto è che alla fine del 16 ° secolo, l'imperatore Akbar Mogul (Mughal o Moghul) ha giocato un gioco a grandezza naturale di Pachisi , o, più precisamente, una variante chiamata Chaupar , su una tavola all'aperto nel suo palazzo a Fatehpur Sikri, India. (Un altro storico, David Parlett riferisce che il gioco correlato di Chaupar è sia più complesso che più aristocratico di Pachisi .) I pezzi da gioco erano sedici ragazze schiave del suo harem, che si muovevano come dettato dai giocatori reali. Le piazze incise sono ancora visibili lì alla corte di Fatehpur Sikri (la città della vittoria), costruita dall'imperatore Akbar nel 1570 e un tempo capitale dell'Impero Mughal. (Puoi fare un tour virtuale facendo clic su " Pachisi ".
Tavola Pachisi (Parcheesi), legno intarsiato, anni 2000, Barcellona
Pachisi è il gioco nazionale dell'India. Il tabellone è progettato come una croce (il gioco è classificato come un gioco "Cross-and-Circle" o "Cruciform") con tre file di otto quadrati lungo ciascun braccio che porta a un grande quadrato centrale. È un gioco di corse.
Parchisi, Museo svizzero dei giochi
I giocatori muovono i loro pezzi sul tabellone nel tentativo di ottenere tutti i pezzi "casa" (la piazza centrale) prima dell'altra squadra. Qui sta una delle maggiori differenze tra il tradizionale Pachisi e il più moderno Parcheesi : Pachisi è stato progettato per essere giocato da quattro giocatori che agiscono come due squadre, a differenza di Parcheesi , in cui ogni giocatore gioca in modo indipendente; il gioco di squadra aumenta significativamente il livello di strategia richiesto per il gioco. In effetti, una delle strategie di Pachisi è che un giocatore ignori la propria pista per tornare a casa in modo da girare un altro tempo sul tabellone e aiutare il suo partner.
Un'altra differenza principale è nel consiglio stesso. Il tabellone Parcheesi ha ancora l'aspetto di una croce, ma i percorsi principali sono stati spostati per formare un percorso attorno al bordo di un tabellone quadrato. I pezzi di Parcheesi iniziano in singole aree agli angoli del tabellone (un colore per area), mentre gli "uomini", come vengono spesso chiamati, a Pachisi iniziano e finiscono nella stessa piazza centrale.
Parcheesi, 1898 ±, Chaffee & Selchow
Un'altra differenza significativa (ce ne sono altre minori) è che le mosse in Parcheesi sono governate da dadi, mentre Pachisi usa conchiglie di cowrie (o cowry). I cowry, trovati nei mari caldi, sono piccoli molluschi con conchiglie lucide. Un tempo, le conchiglie di ciprea erano usate come una forma di valuta in India e in Asia meridionale e in alcune parti dell'Africa. Vengono lanciati sei proiettili e il movimento viene calcolato dal numero di proiettili che atterrano con il lato aperto verso l'alto. Se nessun cowrie atterra con il lato aperto rivolto verso l'alto, il giocatore ottiene una mossa di 25, la mossa più alta consentita. La parola hindi per venticinque è "pachis", da cui il nome Pachisi ; un nome alternativo per il gioco è Venticinque .
Nel gioco simile di Chaupar venivano usati dadi lunghi a quattro facce. Questo significa usare solo quattro numeri, con i numeri sui lati opposti che ne aggiungono fino a sette. (Nel caso in cui non l'avessi mai notato, le facce opposte dei dadi standard a sei facce aggiungono sempre fino a sette.) I pezzi da gioco per Pachisi erano avorio, osso o legno. È interessante notare che, di solito, gli stessi colori venivano sempre usati per differenziare i pezzi da suonare: rosso, nero, verde e giallo.
Il gioco è semplice: ogni giocatore deve inserire quattro pezzi e spostarli sul tabellone in senso antiorario verso lo spazio di casa. Questo movimento antiorario è stato utilizzato in alcuni altri giochi indiani, ma è considerato insolito nei moderni giochi su pista. Per inserire un pezzo è necessario un tiro di “5”. Atterrare su uno spazio occupato da un altro giocatore significa che l'altro giocatore viene “colpito” o catturato e deve tornare per iniziare; dodici punti di "sicurezza" chiamati quadrati del castello ti proteggono dalla cattura. Due dei tuoi pezzi nello stesso spazio formano un blocco, impedendo al tuo avversario di passare. Il ricercatore di giochi Wayne Saunders (vedi il suo articolo altrove in questo numero), che ha visto i video che mostrano che Pachisi è stato riprodotto in India, ha notato quanto più rapidamente il gioco è stato giocato rispetto a Parcheesi . "Ciò che mi ha colpito di più ... è stata la velocità con cui ognuno ha fatto il suo turno - mentre un giocatore sta facendo le sue mosse, il prossimo sta già lanciando i dadi."
In alcuni giochi e varianti, passi dal tuo spazio di partenza prima di tornare a casa; in altri, tra cui Parcheesi , ti dirigi a casa prima di raggiungere il tuo spazio d'ingresso. Le varianti più moderne, come Ludo , hanno meno spazi e alcune non hanno quadrati di sicurezza.
Blocco da stampa in ottone su legno Parcheesi

Pachisi fa un giro del mondo

Intorno al 1860, la ditta inglese di Jaques e Son produsse la prima versione britannica conosciuta del gioco, chiamandola Patchesi , stampando la croce su un tabellone.
L'autore tedesco di giochi Erwin Glonnegger riferisce che non è stato fino alla seconda metà del 19 ° secolo che il gioco astratto di Pachisi per la prima volta ha avuto un tema. Der Weg zur Herberge (La via della locanda) ha affrontato il tema della corsa di un viaggiatore alla locanda. Der Weg zur Herberge a volte offriva una tavola con una pista più lunga - fino a 80 spazi - ed era venduta in Germania da molti produttori. Il gioco è ancora popolare in Svizzera.
Tra il 1867 e il 1870, Parcheesi apparve per la prima volta negli Stati Uniti. Divenne, nel 1874, uno dei più antichi giochi con marchio commerciale in America, e divenne il gioco più venduto d'America, ancora immensamente popolare tra bambini e adulti. (Vedi "America's Parcheesi " di seguito.)
Nel 1896 o giù di lì, l'inglese cambiò Pachisi / Patchesi in Ludo , semplificando il gioco riducendo le tracce da otto quadrati a sei e impiegando un dado invece di due. Questo ha reso puramente un gioco per bambini. (Stranamente, verso il 1950 Ludo fu esportato nella sua India ancestrale, dove è ancora suonato oggi, sostituendo Pachisi tra i giovani.) Intorno al 1950 " Ludo ", in latino, significa "Io suono".
Alla fine del 1890 (o all'inizio del 1900), i McLoughlin Brothers vendettero il Gioco dell'India , un duplicato esatto di Parcheesi , con la fine in mezzo contrassegnata come "casa". Il Gioco dell'India di Milton Bradley uscì nel 1901. Come il gioco McLoughlin , questa prima versione di Bradley era dotata di un tabellone separato e di una scatola di parti, una delle scatole da gioco più piccole mai realizzate, che misurava poco più di tre pollici e mezzo di larghezza e solo due pollici e mezzo di altezza!
Intorno al 1900, i francesi adottarono il gioco, impiegando un tema di corse di cavalli. Il risultato fu Petits Chevaux ("Piccoli cavalli"). Nel 1910 fu introdotta Mensch ärgere Dich nicht , una semplice variante probabilmente derivata da Ludo ; è diventato il gioco di corse più popolare in Germania. Il numero di spazi è stato ridotto a 44, più quattro nella pista di casa e il movimento attorno al tabellone è in senso orario. Il gioco è ancora popolare in Germania oggi, così come lo è Petits Chevaux in Francia.
Tavola di arte popolare Parcheesi per 6 giocatori, USA
Nella parte successiva del 20 ° secolo, furono prodotti una miriade di esempi di varianti e knock-off di Pachisi , e la forma del gioco è ancora una delle più imitate oggi.
Parcheesi folk art board, USA

Parcheesi d'America

Alcuni misteri ancora circondano i primi anni dell'introduzione di Pachisi negli Stati Uniti da qualche parte intorno al 1867, John Hamilton avrebbe venduto i diritti di copyright ad Albert Swift; Swift vendette la sua attività di giocattoli a New York - e, insieme ad essa, i diritti di Parcheesi - a EG Selchow anche nel 1867 o intorno allo stesso anno, e nello stesso anno, Selchow fondò EG Selchow & Co. Tuttavia, un catalogo del 1887 elencava la società come "fondata nel 1864 ", un anno che potrebbe coincidere con l'apertura iniziale dell'attività di Swift. Le transazioni tra il 1864 e il 1870 non sono chiare, ma nel 1870 Parcheesi si stava facendo strada nelle case americane. (L'edizione centenaria di Parcheesi uscì nel 1967, ma ciò non garantisce una versione 1867 dell'originale del gioco.)
Nel catalogo di cinquanta pagine di EG Selchow & Co. del 1877, l'azienda offrì quattro versioni di Parcheesi, il Gioco dell'India , promuovendo il gioco dicendo che Bayard Taylor, un giornalista americano, menzionava il gioco nel suo libro, India, Cina e il Giappone . Nel 1880, Selchow cambiò il nome dell'azienda per riflettere la sua nuova collaborazione con John Righter. Selchow & Righter Co. erano "jobbers" fino al 1927, ovvero vendevano giochi di altre compagnie. Tranne Parcheesi , immagino, che era il loro.

EG Selchow possedeva i diritti proprietari sul nome e l'ortografia di " Parcheesi ". (Questo spiega perché qualsiasi gioco simile che potresti trovare oggi sarà sempre scritto diversamente o avrà un nome completamente diverso; le società McLoughlin e Milton Bradley, ad esempio, intitolate loro simili giochi di Pachisi semplicemente come " India " o " Il gioco dell'India ".) È strano, quindi, che HB Chaffee, una società di New York in attività dal 1880 al 1893, abbia pubblicato anche Parcheesi . Il gioco non è datato. Intorno al 1897, e proseguendo verso il 1899, HB Chaffee cambiò il nome in Chaffee & Selchow, quando il proprietario Herbert B. Chaffee formò una partnership con il nuovo arrivato Frederick Selchow. Nel 1897 e nel 1898, EG Selchow e Frederick Selchow vivevano allo stesso indirizzo, 17 W. 124th Street, New York. Federico era il figlio di EG Selchow. Per quanto riguarda i due Parcheesi , è stata avviata una causa: "Selchow & Righter Co. contro Chaffee & Selchow Manufacturing Co." e prove (o mancanza di prove, dovrei dire) suggeriscono che il caso è stato risolto in via stragiudiziale. I Parcheesi di Chaffee e Selchow non continuarono, ma è interessante notare che il Game of India di Milton Bradley, all'inizio del secolo, corrispondeva esattamente al tabellone di Chaffee!
Parcheesi Junior. Edizione, Selchow & Righter
Parcheesi è diventato il gioco più venduto in America a lungo termine, fino a quando Monopoly ha superato tutto dopo la sua uscita da Parker Brothers nel 1935. Nel 1986, dopo anni di continui successi con Parcheesi e Scrabble e dopo un'introduzione di successo di Trivial Pursuit , Richard Selchow, presidente di Selchow & Righter e discendente del fondatore EG Selchow, vendette la società a Coleco. La mossa a sorpresa che ha scioccato il settore ha posto fine a 119 anni per la più antica società di giochi a conduzione familiare negli Stati Uniti. Coleco fallì poco dopo e fu acquistato da Hasbro nel 1989. Gran parte del materiale archivistico di Selchow & Righter andò perso nella doppia transizione, e Richard Selchow morì poco dopo. Parcheesi viene ancora venduto da Hasbro, ma il nome Selchow & Righter è stato scartato per sempre.
Parcheesi, Selchow & Righter [foto di Sebastien Pauchon
"Papà è un bambino grande ... Adora i giochi, Parcheesi ..." - Il figlio (interpretato da Dick Van Patten) in "Queen of the Bee" della serie TV "(I Remember) Mama", 1949.

Gli antecedenti di Pachisi

Nyout (noto anche come Yut ), un gioco dalla Corea, è considerato da molte autorità il precursore di Pachisi . Stewart Culin, tra gli altri, scrisse che era stato suonato già nel 1122 a.C., quando fu formato il regno di Corea, ma HJR Murray disse che non ci sono prove concrete di ciò. Il primo resoconto risale al 1545 circa. Nyout usa sei bastoncini, arrotondati da una parte, piatti dall'altra, invece di fagioli o dadi. Il tabellone ha una pista rotonda o quadrata attorno all'esterno, con una croce nel mezzo, il che era insolito ad eccezione dei giochi Maya o Aztechi. Il gioco è per 2-4 giocatori o due squadre.
Il gioco Maya (il suo vero nome è sconosciuto) è stato giocato in America Centrale nel 7 ° secolo. Potrebbe essere la forma originale del gioco di Patolli (vedi sotto). Il gioco ha una traccia intorno all'esterno, con angoli ad anello (molto insoliti) e una croce nel mezzo. Il gioco è simile a Nyout ed è consigliato per quattro persone, con sei fagioli per giocatore.
Patolli è un gioco azteco che i conquistatori spagnoli scoprirono di aver giocato a metà del 1500. Patolli era un gioco d'azzardo, con molte cerimonie precedenti al gioco. Dopo che i giocatori hanno strofinato vigorosamente i cinque fagioli (usati al posto dei dadi) nelle loro mani, li hanno gettati sul tappeto da gioco, urlando il nome del dio messicano del gioco d'azzardo, "Macuilxochitl". I registri mostrano che Montezuma ha visto i suoi nobili giocare a Tribunale. Molto probabilmente il gioco aveva un significato religioso, che era la ragione per cui gli spagnoli proibirono il gioco e distrussero le regole e altre notazioni. Sono state trovate delle bacheche, che mostrano 68 campi, con le braccia di due tracce; al posto dei dadi venivano usati i fagioli contrassegnati da punti su un lato. Alcuni autori suggeriscono il simbolismo delle quattro braccia e dei quattro dadi e il numero di spazi, affermando che corrispondono alle quattro direzioni del vento, alle quattro stagioni e al numero di giorni. Sono stati segnati due spazi lungo ciascun braccio, ma non è noto se l'atterraggio su uno di essi abbia comportato una penalità o una perdita o se gli spazi siano stati considerati punti sicuri. Questo è un gioco "cross and circle" con il cerchio rimosso, ed è pensato per due giocatori o due squadre.

Un gioco con qualsiasi altro nome ....

Pachisi è uno dei giochi più popolari giocati in tutto il mondo. Alcuni autori sostengono che Pachisi si sia sviluppato da precedenti giochi di inseguimento del VII secolo, come Ashtapada (Astapada) e Ashta-kashte (Ashte kashte). Questi sono parenti a "bordo quadrato", ma non visti dalla maggior parte degli storici come antecedenti di Pachisi . Di seguito sono riportati alcuni dei nomi del gioco tradizionale di Pachisi e delle sue varie varianti.

Finlandia

Kimble : lo stesso di America's Trouble .

Francia

Jeu de Dada : nome meno comune di Petits Chevaux
Petits Chevaux (circa 1900): questa variazione francese ha assunto un tema di corse di cavalli; 2-4 giocatori individuali; nessun punto di sicurezza, nessun blocco.

Germania

Chinesenspiel ("The Chinamen's Game"; XIX secolo)
Fang den Hut ("Trap the Cap"; inventato nel 1925 da C. Neves; pubblicato nel 1927 da Ravensburger): pezzi vuoti a forma di cappello da somaro potevano essere posizionati uno sopra l'altro quando un cappello "colpiva" o ne catturava un altro ; più acquisizioni potrebbero aver luogo, e quindi l'intero stack verrebbe spostato dal pezzo di controllo in cima.
Mensch ärgere Dich nicht (1910): variante semplice probabilmente derivata da Ludo . Chiamato Mens-erger-je-niet nei Paesi Bassi.
Mir kann keiner : variante del 1928, con solo tre pezzi per giocatore.
Der Weg zur Herberge (anche intitolato Eile mit Weile, Immer vorwärts, Mit Bedacht zum Ziel ; fine 1800): tema del viaggio; Eile mit Weile è ancora giocato anche in Svizzera

Italia

Chi va piano va sano (simile a Der Weg zur Herberge )
Non t'arrabiare (simile a Mensch ärgere Dich nicht )

Messico

Patolli ("Patoliztli"): resti di assi sono stati trovati tra le rovine azteche

Medio Oriente, Vicino Oriente ed Estremo Oriente

Chaupar (anche Chaupad , Chaupard , Caupur , Chaupat , Chausar ): varianti India, Birmania, Sumatra, Sri Lanka, Iraq e Iran (nome dal sanscrito, che significa "quattro piedi"): i giocatori iniziano da quattro campi in un angolo; giocato come due squadre.
Edris To Jin (Siria)
Nyout (Corea)
Pancha Keliya (Sri Lanka)
Pat (Chaupar, in sanscrito)
Venticinque

Spagna

Parchis (simile a Der Weg zur Herberge)

Regno Unito

Coppit (uguale a Fang den Hut )
Ludo ( 1896): versione per bambini di Pachisi per 2-4 giocatori singoli (nessuna squadra), giocata con un solo dado; nessun blocco, nessun punto di sicurezza; il movimento è in senso orario; i giocatori entrano nella traccia finale prima di raggiungere lo spazio iniziale.
Homeward Bound
Patchesi (1860-1863; Masters fa riferimento a un gioco chiamato " Puchese ", pubblicato nel 1862)
Pig-a-Back (1891; vedi "Masters")
Scusa : il movimento è determinato dalle carte)
Uckers : un libro del 1946 di John Irving, Royal Navalese , si riferisce a Uckers come una partita giocata su una grande tavola da squadre di tre o quattro uomini. È ancora giocato nella marina britannica. A differenza di Ludo , si gioca con due dadi invece di uno solo.

stati Uniti

Aggravamento (gioco per bambini; la pista a forma di stella consente fino a sei giocatori; usa un dado e 24 biglie; il gioco ha scorciatoie ma nessuna buca “sicura”.
Chessindia
Double Trouble : variante con due schede attaccate l'una all'altra.
Frustrazione (uguale a Guai )
Mal di testa (uguale a Fang den Hut )
Casa
India
Parcheesi (1867)
Pollyanna (1915; versione successiva, 1952): una Parcheesi a tema basata su una serie di libri per ragazze scritta dopo il libro di Eleanor H. Porter del 1913 con quel nome.
Problema : variante per bambini sviluppata da Kohner, la società che ha inventato i dadi "Pop-o-Matic" - una bolla di plastica contenente due dadi che rimbalzavano dopo che la bolla veniva premuta e rilasciata - bel suono scoppiettante e nessun modo per smarrire i dadi; inizialmente prodotto da Irwin Toy, in seguito da Milton Bradley (ora Hasbro).
Wahoo (anche Wa Hoo ): popolare negli Stati Uniti sudoccidentali almeno dalla metà del 1900, con una società in Texas che produce ancora tavoli da gioco; Tema indiano americano; 2-6 giocatori; giocato con i marmi; un giocatore non può passare su uno dei suoi marmi; c'è una scorciatoia nel mezzo del tabellone.

India, Pachisi e gli inglesi

Dopo il 1600, The East India Company passò dall'essere un'impresa commerciale a quella che governava l'India quando la società acquisì funzioni governative e militari. Nel 1858, la Compagnia delle Indie Orientali fu abolita e l'India divenne una colonia della Corona governata direttamente dal Parlamento. Gli inglesi se ne andarono nel 1947 e l'India ottenne l'indipendenza tre anni dopo. Fu durante il dominio britannico che Pachisi fu portato in Gran Bretagna. Gli scacchi (Chaturanga), un altro dei giochi più famosi al mondo, sono nati in India intorno al V secolo.

Maggiori informazioni su Pachisi e Parcheesi

Le seguenti risorse di stampa e online forniscono eccellenti storie di Pachisi e delle sue precedenti controparti:
Bell , giochi da tavolo e da tavolo RC di molte civiltà 1 . New York, NY: Oxford University Press, 1969 (2a edizione).
Finkel , Irving. Giochi: Scopri e gioca 5 famosi giochi antichi . Londra: British Museum Press, 2005. Sedentary Games of India . Calcutta: The Asiatic Society, 1999.
Glonnegger , Erwin. Das Spiele-Buch . Uehlfeld, Germania: Drei Magier Verlag, 1999 (ampliamento dell'edizione 1988).
Murray , Harold. Una storia di giochi da tavolo diversi dagli scacchi . New York, NY: University Press, 1952 (in Inghilterra: Murray, HJR; Oxford, Gran Bretagna).
Masters , James: la guida online ai giochi tradizionali . www.tradgames.org.uk.
Parlett , David. La storia di Oxford dei giochi da tavolo . Oxford, Inghilterra: Oxford University Press, 1999.
Whitehill , Bruce. Giochi: American Boxed Games and Their Makers 1822-1992 . Radnor, PA: Wallace-Homestead, 1992. [Non stampato]

Il gioco nazionale dell'India

Di Dr. Wayne Saunders
Mi è stato detto che puoi ancora comprare assi di stoffa e pezzi di legno nei bazar locali per quello che è stato chiamato il "gioco nazionale dell'India". Ciò che non puoi comprare, a quanto pare, è la popolarità per un gioco che, una volta giocato da imperatori e gente comune allo stesso modo, ora si trova principalmente in villaggi rurali, negozi di antiquariato e grandi libri sull'armamentario del passato dell'India.
Il recente sondaggio antropologico di Irving Finkel [curatore di antichità al British Museum] dei giochi da tavolo in India rivela molti nomi localizzati per il gioco e la sua famiglia di varianti, sebbene il più popolare sia chaupar, riferendosi ai "quattro bracci", o estensioni, di spazi che compongono la traccia a forma di croce del tabellone. Noi anglo-americani chiamiamo la stessa famiglia pachisi, hindi per "venticinque", riferendosi al lancio più grande che si può fare dai gusci di vigliacchi che spesso servono come i suoi dadi. Gli indiani che non ricordano la gloria del gioco possono conoscere il suo successore britannico, il ludo (dal latino per il gioco), che ha soppiantato l'originale tra i giovani come se non fosse mai esistito. Quando chiesi al mio amico Kishor Gordhandas di Mumbai di trovarmi una versione di Chaupar prodotta commercialmente, mi mandò una copia della Parcheesi americana.
Perché dovremmo preoccuparci? Bene, mi interessa e non sono nemmeno indiano. Non mi piace il fatto che tutti i posti sulla terra stiano iniziando ad assomigliarsi. Voglio per l'India quello che è l'India, ciò che è venuto dalla sua gente, comunque molti secoli fa. E voglio preservare un gioco che può resistere tra i migliori che abbiamo oggi, ovunque. (E che è sicuramente meglio di Ludo.)
Niente è semplice, tuttavia. Sebbene Chaupar sia giunto a maturità in India, potrebbe essere germogliato da semi piantati in altri luoghi. L'idea di (1) correre una squadra di pezzi lungo una pista, (2) atterrare sui pezzi degli avversari per rimandarli indietro, (3) ottenere una protezione temporanea per i propri pezzi raddoppiandoli e (4) ottenere vantaggi dagli spazi con segni speciali, erano comuni a una serie di partite giocate nel Vicino Oriente oltre cinquemila anni fa.
Il gioco egiziano del senet, infatti, potrebbe essere stato l'antenato della famiglia di giochi di backgammon, che condividono le prime tre caratteristiche sopra menzionate. E Chaupar potrebbe essere derivato da una forma di backgammon. È stato chiamato il "backgammon dell'India", e alcuni hanno proposto che il suo tabellone sia in realtà due backgammon posti uno di fronte all'altro per consentire a quattro di giocare. Entrambi i giochi (se consideriamo le varietà di chaupar che impiegano due o tre dadi lunghi) dipendono da lanci di dadi che devono essere presi come cluster discreti di semi: un 1 e un 5 non possono essere riassemblati in un 2 e un 4. Ottavo -le statue del secolo a Ellora che una volta si credeva mostrassero Shiva e il suo consorte Parvati che interpretano il chaupar ora si pensa che li mostrino mentre giocano a backgammon. Il backgammon indiano una volta era pieno dei simboli del rituale Brahmanico, ma cedette nel decimo e undicesimo secolo ai più devoti movimenti di bhakti - e chaupar.
Ma se c'è stato un tempo in cui l'India non aveva il chaupar, in seguito ha compensato creando un passato mitico per esso. Proprio come gli indiani arrivarono erroneamente a credere che le statue di Ellora fossero di Chaupar - le regole di un set Rabari che ho recentemente acquisito da Kachch in Gujarat perpetuano l'idea - così anche loro furono raccontate in foto e versi che il famoso gioco di dadi high-stakes nel Mahabharata era davvero chaupar. Sbagliato di nuovo. E che dire della storia popolare secondo cui l'imperatore Akbar alla fine del 1500 giocava con le schiave come pezzi, su un'enorme tavola da cortile che può ancora essere vista in Fatehpur Sikri? Bene, il consiglio esiste sicuramente; ma probabilmente è stato aggiunto molto tempo dopo la scomparsa di Akbar, e forse come ornamento per coprire un sistema di drenaggio!
Chaupar non ha bisogno di divinità e imperatori per trasformarsi in un gioco nazionale: si è guadagnato il titolo essendo amato e giocato per forse mille anni o più, e ad ogni livello della società. Il ludo britannico, il tedesco Mensch ärgere Dich nicht e l'americano Parcheesi, tutti molto popolari nei loro paesi d'origine, sono giocati principalmente come "giochi di famiglia", con i bambini quasi sempre tra i giocatori. Il loro genitore chaupar, tuttavia, è quasi sempre stato rappresentato nell'arte e nella letteratura come un gioco per adulti, sia tra i membri di un harem, sia in un gruppo di giocatori d'azzardo maschili, o tra un marito e la sua sposa, o addirittura - mille anni dopo le statue di Ellora, in onore di Shiva e Parvati. I bambini sono soddisfatti di un gioco che ha una buona storia, come serpenti e scale, mentre gli adulti hanno bisogno di profondità strategica (oppure fortuna e rupie) per rimanere interessati. Così i primi devoti trovarono bellezza e maturità in Chaupar. Quando i Mughal lo raccolsero (perché Akbar amava il gioco e lo sperimentava all'infinito), era perché vedevano, specialmente nelle varianti a tre dadi, una sfida di strategia e carattere. Nel diciottesimo e diciannovesimo secolo, fu scoperto tra tutte le classi come uno sbocco per intelligenza, rischio e spirito imprenditoriale. Il gioco è cresciuto con l'India.
E io? Conto tutti questi approcci sostenibili, mentre guardo mio nipote, il suo ultimo pezzo a cinquantacinque spazi da casa, lancio le sue cowries cinque bocche due volte di fila, ogni volta per un punteggio di venticinque più un bonus di uno e un tiro extra, poi tre bocche per un punteggio di tre e il gioco. Potrebbe non esserci giustizia nella vita, ma finché ci sarà un dramma come questo, onorerò un paese che può inventarlo e rispettare una nazione che può ricordare.

Parcheesi online

Per un elenco di giochi Parcheesi / Parchisi che puoi giocare online o scaricare gratuitamente, fai clic qui per il sito di Vegard Krog Petersen .

https://translate.google.com/translate?hl=it&sl=en&u=https://thebiggamehunter.com/games-one-by-one/parcheesi/&prev=search 

venerdì 29 giugno 2018

The Way of Go by Desmond Meraz

 

Mountain monks sit playing go
Over the board is the bamboo's lucent shade
No one sees them through the glittering leaves
But now and then is heard the click of a stone.
- Po Chi (772-846)




INTRODUCTION AND ORIGINS

Go (also known as weiqi in China, baduk in Korea, and igo in Japan) is an abstract strategy board game traditionally played on a wooden board inscribed with a nineteen by nineteen matrix. Game play begins with an empty board and players alternate turns placing black slate and white clamshell stones on the intersections of the squares where they remain stationary for the duration of the game unless captured and removed by the opponent. Although very sophisticated guiding principles of strategy have developed over time, there is no predetermined method of placement, leaving players to contribute stones to any area of the board, oftentimes choosing between many positions of equal value and strategic possibility. This is particularly evident at the beginning of the game, where all possibilities exist in a state of equilibrium. As the game progresses, the choice of moves becomes increasingly limited based upon the relative positions of existing stones as they gradually fill the board.

The object of the game is to secure territory by surrounding empty points. To accomplish this, two fundamental strategies are employed which include connecting one's own stones by placing them side by side after which they form a single unit, a technique that gives rise to the illusion of movement, and capturing the opponent's stones or groups of stones by surrounding them and occupying all of the points adjacent to the targeted group. Captured stones count negatively toward the opponent's score which is determined by the number of empty points that have been surrounded after all of the territory has been secured and the game has concluded by mutual agreement.

The precise knowledge of the origins of Go is lost to antiquity. It is known to have originated in Taoist China up to 4,000 years ago, where it has traditionally been conceived as one of the four accomplishments of the cultured Chinese aristocracy, the others being painting, calligraphy, and music. Its valued intellectual and aesthetic qualities have aptly been described by a contemporary player who stated that "The unfolding of geometrical patterns, the interaction of the basic elements of line and circle, stone and wood, and the meshing of grand-scale opposing strategies make go an artful game." Additionally, it was adopted as a salutary practice within Cha'an Buddhist monasteries and underwent further refinement and ceremonial perfection within the Zen culture of Japan where it was sometimes referred to as Kido or "The Way of Go." Along with such practices as archery, gardening, and tea, the game of go was used by Buddhist monks as a direct and valuable support of the spiritual life.

Rene Guenon has suggested that "games were originally something quite different from the mere profane amusements that they have become today." Like chess, Go "is certainly one of those games in which traces of the original sacredness have remained most apparent in spite of this degradation." This thesis has been developed very fully in Prince Ghazi bin Muhammad's admirable treatise on The Sacred Origin of Sports and Culture. Prince Ghazi writes concerning sports, a term which he uses in its broadest possible sense to include competitive physical recreation, physical culture, martial arts, and even mental sports such as traditional boardgames, that "in general the disciplines of history, archaeology, anthropology, and literature concur that organized sports had religious origins wherever they are found in the ancient world."

Although, the precise origins of Go are unknown, evidence suggests that it evolved out of a method of divination practiced among the ancient shamanistic Shang culture which involved the casting of 'chi pieces' or go stones, upon a plate or board inscribed with astrological and geomantic symbols. Divination as traditionally conceived and practiced is not the profane amusement of fortune-telling that we associate with it today. Rather, it was a sacred art and revealed method of communicating with the Divinity or lesser spiritual intelligences such as gods, beneficent spirits, or the spirits of the ancestors. In a fragment of an ancient text containing what is probably the oldest mythic reference to Go situated during the reign of the first of the golden-age kings, it speaks of a companion of the Yellow Emperor traveling within a mystic vision to the summit of a holy mountain to perform the sacred divinatory rite of Go.

"Mr. Chang, musician-companion of the Yellow Emperor, assumed wings and was given the name of Teacher Hun Yai. At the summit of Chuan-nan Mountain, he played go."

DIMENSIONS OF SYMBOLISM

The original divinatory practice of "casting the chi pieces" probably made its initial transition into a game in the period between 1300 and 900 BC when the shamanistic Shan culture became dominated and influenced by the rationalizing tendencies and anthropocentrism of the conquering Chou. Even after the transition into a game, however, many of the basic astrological and cosmological associations were retained and such concepts remained deeply embedded in the terminology and philosophy of the game until the twentieth century. The earliest surviving statement of the philosophy of Go was written in the first century AD by the historian Pan Ku long after the initial transition had already taken place. In his essay "The Quality of Go", he wrote

"It has deep significance. The board has to be square, for it signifies the earth, and its right angles signify uprightness. The pieces are yellow and black: this distinction signifies the Yin and Yang - scattered in groups all over the board, they represent the heavenly bodies. These significances being manifest, it is up to the players themselves to make the moves, and this is connected with kingship. Following what the rules permit, both opponents are subject to them - this is the rigor of the Tao."

This early description is important because it both legitimizes the effort toward a symbolic interpretation of the game based upon an established tradition and also because it lays the foundation for such an interpretation. Within Go, we find many of the same dimensions of symbolism that are present in Chess including a macrocosmic-terrestrial symbolism reflected in the nature of the game, a macrocosmic-celestial symbolism reflected in the geometric properties of the board, and a metacosmic or metaphysical symbolism reflected within the colors of the stones. Unlike chess, go does not possess a dimension of microcosmic symbolism, a fact of great significance with regard to its use as an operative support of the spiritual life.

The first dimension in which the symbolism of Go naturally unfolds concerns its explicit association with warfare. The game presents itself as the battle between two opposing armies who are struggling to gain control of an area by surrounding and securing its territory. Go strategy bears a direct correlation to traditional Chinese military strategy and many books have been written about this subject. Exemplary in this regard is Ma Xiaochun's 36 Strategems Applied to Go. In addition to its adoption as a cultured pastime among the aristocracy and its refinement as a spiritual art by Buddhist monks, go also enjoyed a significant degree of popularity among the warrior classes. A go set was commonly included among the equipment of the samurai, for instance, who would play between battles. This motif figures prominently within traditional Japanese paintings that include a depiction of the game.
As early as the second world war and continuing to the present day, the study of Go is even encouraged by millitary officials as a means of gaining insight into the nature of military strategy within the far eastern nations. A cursory glance through Sun Tzu's Art of War can yeild many explicit parallels, including the following simple example.

"The Highest realization of warfare is to attack the enemies' plans; next is to attack their alliances; next to attack their army; and lowest is to attack their fortified cities."

Concerning the symbolism of warfare, this is identical to that of chess in that it reflects the fundamental opposition between the contending forces of good and evil wherein the angels and demons dispute the go board of the world. As Titus Burckhardt has written,

"It is here that the symbolism of black and white ... takes on its full value; the white army is that of light, the black army that of darkness. In a relative domain, the battle which takes place on the [board] represents, either that of two armies each of which is fighting in the name of a particular principle, or that of the spirit and of darkness in man; these are the two forms of the 'holy war'; the 'lesser holy war' and the 'greater holy war', according to the saying of the Prophet Muhammad. One will see the relationship of the symbolism implied in the game ... with the theme of the Bhagavad-Gita."

The second dimension of the symbolism of Go to be considered is that pertaining to the board itself. As Stuart Colin stated in Games of the Orient, "the board has the same cosmical significance discovered to underlie all other boards upon which games are played." Although they possess a fundamental consonance in their connotations, the particular manner in which this symbolism is expressed differs among the various games. That of Go is to be sought in its proposed origins in the practice of divination. As previously stated, many of its original associations have been preserved even in the modern game, a situation which lends it a greater dignity and contemplative quality than might otherwise have been the case if these elements had not been retained. According to William Picknard,

"Some fundamental go terms still in common use today have an astrological meaning. In Japan, for example, the center of the board is still called tengen, 'axis of heaven', the eight specially marked key points near the perimeter are called hoshi, 'stars', the nine together making up the traditional 'Nine Lights of Heaven', that is, the seven stars of Ursa Major, the center of the Chinese astronomical system, and the sun and moon. In both China and Japan the four quarters of the board are named after the four directions, each correlated to one of the basic trigrams of the I Ching system. Beginning in the upper right and going clockwise, they are: Southwest (female, earth), Northwest (male. heaven), Northeast (hard, limit), and Southeast (gentle, yeilding)."

Combined with Pan Ku's indication that the square form of the board signifies earth, all of these elements together reveal the go board to possess the characteristics of a cosmological mandala. Through the progression of gameplay on the board we may bear witness to the reflection of the cosmic drama unfolding within the intermediate realm conditioned by the polarity of Heaven and Earth.

This fundamental polarity is reiterated and exemplified by the black and white colors of the stones which lead from cosmological associations to the consideration of a metacosmic symbolism. According to Guenon,

"In the most immediate sense, the juxtaposition of white and black naturally represents light and darkness, day and night, and consequently all the pairs of opposites or of complementaries ... in this respect then, we have here the exact equivalent of the Far Eastern symbol of the yin-yang."

Yang and Yin are essentially the primordial qualities of light and darkness that pervade all aspects of cosmic manifestation, yang corresponding to the spiritual or essential nature, and yin referring to that which causes attachment to substance. With regard to their cosmological associations, Guenon writes also that

"yang is whatever proceeds from the nature of Heaven and yin whatever proceeds from the nature of Earth ... Heaven is entirely yang and Earth entirely yin, which is tantamount to saying that Essence is pure act and Substance is pure potency. However, this applies to Heaven and Earth alone, as the two poles of universal manifestation; in all manifested things there is no yang without yin and no yin without yang, for everything by nature partakes simultaneously of both Heaven and Earth."

Inasmuch as these two primary qualities have issued from the equilibrium of the primordial Unity, contemplation of this symbolism leads beyond the cosmos to the metacosmic reality of Tai Chi. Tai Chi is the symbol of primordial equilibrium and perfection or wholeness as the first determination of the Absolute, just as Beyond-Being gives rise to Being. The 'ten thousand things' are brought into being by Tai Chi and conditioned by yin and yang by virtue of their entrance into manifestation within the realm of Heaven and Earth. Like the permutations of the two determinations from which the various trigrams and hexagrams of the I Ching are derived, the infinitely variable patterns of alternating black and white stones on the Go board symbolize the unfoldment of the ten thousand things from the principial unity of the Divine All-Possibility.

It is perhaps possible to consider an additional dimension of symbolism of a more speculative nature. Through the symbolic properties of the traditional physical substances of the game and their arrangement, stone or earth over wood, Go constitutes a material representation of the I Ching hexagram Sheng which is composed of the trigrams Kun, the Receptive (earth) and Sun, the Gentle (wood). It literally means Pushing Upward and pertains to the image of wood growing upward out of the earth. The I Ching states concerning this image, "Within the earth, wood grows: The image of Pushing Upward. Thus the superior man of devoted character heaps up small things in order to achieve something high and great." This hexagram is associated with the effort of the will and bears the denotation of vertical ascent or transcendence. The game of Go appears to be in full accordance with this message, especially in the context of its use as a support for the spiritual life. Perhaps no one has explained the content of this message better than Frithjof Schuon, whose sagacious words might very well serve as a commentary upon the text itself. He wrote,

"The noble man is one who masters himself and loves to master himself; the base man is one who does not master himself and shrinks in horror from mastering himself. The spiritual man is one who transcends himself and loves to transcent himself; the worldly man remains horizontal and hates the vertical dimension."

LUDIC SUPPORT FOR THE SPIRITUAL LIFE

As previously mentioned, Go does not possess a microcosmic symbolism reflected in the distinctive identity, initial position, and determined movement of the playing pieces as does the game of chess. In the latter game, according to Titus Burckhardt

"If the significance of the different chessmen is transposed into the spiritual domain, the king becomes the heart, or spirit, and the other pieces the various faculties of the soul. Their movements, moreover, correspond to different ways of realizing the cosmic possibilities represented by the chessboard: there is axial movement of the 'castles' or war chariots, the diagonal movement of the 'bishops' or elephants, which follow a signle colour, and the complex movement of the knights. The axial movement, which 'cuts' through different 'colours', is logical and virile, while the diagonal movement corresponds to an "existential" - and therefore feminine - continuity. The jump of the knights corresponds to intuition."

Unlike chess, the game of Go begins with an empty board and the stones are entirely homogeneous, possessing no distinctive qualities of their own. In principle, a stone may be played anywhere on the board and its quality is determined entirely by the judgment of the player in consideration of the relative positions of existing stones and the concomitant framework of implied threats and possibilities. As such, rather than serving as a symbol for the various faculties of the soul, it instead manifests its content in a direct and operative manner, thereby serving as an expression of the present subjective state of the player.

This idea is represented in the idiosyncratic philosophy of Takeo Kajiwara, a contemporary professional player of the highest rank. In his manual The Direction of Play he teaches that stones are instruments of power.

"Every time you place a stone on the board," he writes, "you are exposing something of yourself. It is not just a piece of slate, shell, or plastic. You have entrusted to that stone your feelings, your individuality, your will-power, and once it is played there is no going back. Each stone carries a great responsibility on your behalf."

Taking into consideration the fact that no game, however noble, can equal the reality of life experience, these unique properties of the game of Go allow it to provide a virtual field of operation for the cultivation of the virtues, insofar as it is possible for a game to do so. The completed game serves thereby as a testimony to the expression or absence of virtue during the moment of and in the context of gameplay. It is undoubtedly this characteristic that brought about its cultivation within Buddhist culture as a ludic support of the spiritual life.

Mastery of Go is not limited to the acquisition of technical skill and strategic prowess predicated upon the memorization of common patterns. It also depends upon the ability to overcome deficiencies and weaknesses in the soul that affect one's ability to make proper judgments and effective use of the stones. The nature of these weaknesses can literally be ascertained by reading the record of the game as is evidenced by many professional commentaries. As one contemporary player has observed,

"The board is a mirror of the mind of the player as moments pass. When a master studies the record of a game, he can tell at what point greed overtook the pupil, when he became tired, when he fell into stupidity, and when the maid came by with the tea."

The primary vices of the Go player that must be overcome on the journey toward mastery of the game and of himself may be synthesized into a few distinct but interrelated categories including attachment, fear, impetuosity, and greed.

Within the context of the game, attachment is expressed by becoming emotionally invested in a particular stone or group of stones to the detriment of the potential advancement of other positions on the board. It may be that one wishes to futilely attempt to preserve a group that cannot be made to live or simply that one is too narrowly focused on a single area of the board thereby losing sight of the development of the game as a whole.

The expression of fear is particularly notable within the presence of a stronger player whose superior skill may cause one to become nervous, underestimate one's own abilities, and to develop a passive and defensive posture, even when one has the advantage. This may lead to the unnecessary fortification of groups, over concentration of stones, and a slow development of positions.

Impetuosity represents in some ways the opposite extreme to that of fear. It generally manifests in the presence of a weaker player and involves the expression of undue aggressiveness. It may cause one to exploit the inferior skill and ignorance of the weaker player, attacking his stones excessively and unnecessarily, while making moves that are in themselves poor, but which a weaker player may not be able to exploit. Impetuosity destroys the dignity of the player, the morale of the opponent, and the beauty and harmony of the game.

Finally, greed is perhaps the most common vice of go players. It is rooted in acquisitiveness, the continual desire to capture more stones and accumulate more territory. It arises out of a lack of consideration for the existence and right of the other player and a false sense of needing to dominate the entire board. There is a sense in which greed derives from and contributes to all of the other vices inasmuch as one may lust after that which one cannot possess (attachment), cling tenaciously onto what one already has (fear), and unduly attempt to take what is rightfully in the possession of the opponent (impetuosity).

With keen insight and wisdom, the Buddhist communities of China and Japan would certainly have recognized within this internal struggle played out upon the board, an opportunity to support the development of the paramitas or 'perfections' of Mahayana Buddhism. According to a prevalent six-fold division, Schuon describes the paramitas as follows:

"'Charity' (dāna), which in a way constitutes the framework or the periphery of the Mahayana, is the first of the six pāramitās or virtues of the Bodhisattva; 'Wisdom' (prajnā) is the sixth and the culmination of all the pāramitās. The four other virtues are as it were intermediary: these are 'abstention' (shīla) 'virility' (vīrya), 'patience' (kshānti) and 'contemplation' (dhyāna); these spiritual modes amount to so many paths, at once simultaneous and successive, and any single one of them can determine a whole life without needing, or being able to exclude the daily practice of, the others. The first five pāramitās moreover are not really separated from the virtue of prajnā, whereof they are secondary aspects destined to con tribute in their own way to the awakening of liberating Knowledge."

Instead of expressing attachment, one may posit detachment (shila) by treating the stones lightly, as possibilities rather than absolutes. It frequently happens during a game that a group of stones which is incapable of surviving may later be rescued and turned toward one's advantage. Instead of expressing fear, one may posit courage (virya), and with an attitude of respectful consideration, view the presence of a formidable opponent as an opportunity to correct mistakes and learn from the demonstration of superior skill. In the opposite situation instead of expressing impetuosity and exploiting a weaker player one may practice restraint and recollectedness, positing the virtue of patience (kshanti) and thereby serving as an exemplar of dignified and beautiful play.

As with its counterpart, greed, charity (dana) possesses a special significance within the game of Go. As in Mahayana Buddhism, the concept of charity or generosity in a way constitutes the ideal framework of the game for it manifests the correct attitude toward the significance of the opponent. Recognizing the necessity for the other, both may join together in the spirit of cooperative competition reflecting the dignity of kingship expressed in accordance with the rigour of the Tao as related by Pan Ku in his description of the philosophy of the game. This is a reflection of the same type of cooperative struggle described by the Quran in the verses which admonish us to "as brothers fight ye" and "vie with one another in good works," both opponents having joined forces against a common enemy, the weaknesses of the human soul.

The experiences of gameplay do not necessarily lend themselves directly to the cultivation and expression of the fifth and sixth paramitas for these pertain to the highest degrees of realization upon the spiritual path. Nevertheless, they are represented in the symbolism and essential message that the procedure of gameplay presents to those who reflect upon it. The go game commences with an empty board signifying the transcendent void or sunyata and the transitory and illusory nature of the cosmic drama unfolding thereon is revealed when at last the stones are cleared away and only the empty board remains.

In conclusion, we may state that for those who seek an enjoyable pastime to contribute an element of leisure to the daily rhythm of work, study, and prayer, the game of Go offers a viable alternative to indulgence in the profane distractions and amusements of the modern world.

Fonte: https://sites.google.com/site/shusakugoclub/go-books/the-way-of-go

giovedì 31 maggio 2018

Nau Keti Keta






http://kreedaakaushalya.blogspot.com/2010/05/how-to-play-nau-keti-keta.html


Lau kata kati is a two-player abstract strategy game from India, specifically from Lower Bengal, and also from United Provinces, Karwi Subdivision where it is called Kowwu Dunki.[1] The game is related to draughts and even more so to Alquerque. Pieces are captured by leaping over them. The board is a pattern of two triangles joined together at a common vertex with further lines subdividing them. It is the same game as Butterfly (game) from Mozambique, which suggests a historical connection between the two games. Lau kata kati belongs to a specific category of games called Indian War-games, and the other games in this category are Dash-guti, Egara-guti, Pretwa, Gol-skuish.[1] All Indian War-games have one important thing in common, and that is that all the pieces are laid out on the patterned board, with only one vacant point in the center.[1] This forces the first move to be played on the central point, and captured by the other player's piece.[1]
It is important to realize that Lau kata kati's patterned board is the basis of other games, in particular, Dash-guti and Egara-guti, as the boards of those two games are an expansion. It serves as a basis for other games in the same way that the standard Alquerque board and the draughts board is a basis for other games.

giovedì 24 maggio 2018

Ashtapada



Ashtāpada (Sanskrit: अष्टापद) or Ashtapadi is an Indian board game which predates chess and was mentioned on the list of games that Gautama Buddha would not play. Chaturanga, which could be played on the same board, appeared sometime around the 6th century in India. It[which?] could be played by two to four participants.Variants played on different boards include Daśapada (Sanskrit: दशपद). and, in Gujarat, Chomal Ishto or Chomal Eshto . Similar traditional games can be found in China and Korea.

Etymology

The word Ashtāpada is a Sanskrit term describing the eight-by-eight board that the game is played on. This meaning was first recorded by Patanjali in a Mahābhāshya book written in the 2nd century. The game came to be ordered to work Brahmin Sutrakrilānga.

lunedì 21 maggio 2018

Girls playing Pallanguzhi


Traditional games can help special children develop motor skills, dexterity, comprehension


Partita di Pachisi

"Even in early times, men and women played to express happiness," she said, pointing out that it contributed to mental and physical welfare. The games still not disappeared from villages.
In the course of her research, she discovered that there were nearly 100 games relating to moving coins on squares. "Dice games have been inscribed on the stone floors of ancient temples. This shows that people gathered to play games in temples, which were the centres of activity."
The study of games such as chaturanga (a form of chess) which had lost its glory in India, the land of its origin, but had spread worldwide revealed information on the sociological, psychological, anthropological, economic and historical factors of life, she said.

giovedì 8 marzo 2018

The most beautiful chess museum ever!


The Russian Chess Federation building is on the Gogolevsky Street. This building hosts one of the most beautiful chess museums in the world. We take you on a tour of this place with amazing chess history, right from Chaturanga to Paul Morphy, to Botvinnik, Smyslov, Karpov, Kasparov and Karjakin!

domenica 4 marzo 2018

Le go dans les astrologies et philosophies chinoises





Dans la culture de la Chine ancienne, le monde est un univers clos, que l’on peut subdiviser en 9 provinces, soit un centre et 8 directions appelées vents. Cet univers, est symbolisé par un carré « magique » qui est la base de l’astrologie divinatoire, et qui permet de situer et numériser les cycles du temps. Ses composantes sont au nombre de 360, chiffre parfait qui représente le nombre de jours du calendrier rituel (à mi chemin entre calendrier lunaire et calendrier solaire). Ce chiffre de 360 est évidemment à rapprocher de 361, nombre d’intersections d’un goban, et aussi total des pierres blanches et noires utilisables. Un goban peut en effet être décrit comme un centre, origine du monde, entouré de 360 autres intersections. Le carré de base, représentant la Terre, se décompose alors en 9 carrés élémentaires, ayant pour centre les 9 points (ou étoiles) marqués sur le goban. Notons que les dénominations utilisées en chinois et en japonais reflètent toujours cette vision du monde : le terme japonais hoshi signifiant bien « étoile » (en chinois xīng wèi, 星位), et tengen, le centre du goban, pouvant se traduire par « centre de l’univers céleste » (en chinois tiān yuán, 天元).

En ce qui concerne les pierres noires et blanches, celles-ci peuvent représenter le Yin (阴) et le Yang (阳) : le jeu de l’ombre et de la lumière, du pair et de l’impair, du négatif et du positif. Avec ces seuls concepts de Yin et de Yang, la philosophie du Yi King (yì jīng, 易经) explique l’énergie contenue dans tous les éléments, ainsi que leur positionnement dans l’univers ; l’être humain étant supposé être à l’image de cet univers.



La notion de Tao (dào, 道), plus subtile, apparaît comme étant une combinaison simultanée du Yin et du Yang (signalons qu’en Chine, les lignes du goban sont dénommées dào). Le Tao, c’est la voie, le chemin qu’il faut découvrir pour acquérir la sagesse et l’éternité ; cette recherche imposant de faire le vide en soi, et de se contrôler, afin d’atteindre le non-être. On voit tout de suite que le jeu de go, dont l’objectif est de contrôler des territoires, c’est à dire des espaces vides, s’inscrit tout à fait dans cette mouvance philosophique. Par ailleurs, jouer au go nécessite de maîtriser ses émotions, canaliser son agressivité, et de trouver un équilibre permanent entre attaque et défense… c’est à dire, de progresser vers la voie du Tao !
  
Enfin, en illustration, citons l’historien chinois Pan Ku, qui parla ainsi du jeu de go,
au 1er siècle :

" La planche de jeu doit être carrée, elle représente la Terre, et les angles droits signifient honnêteté et droiture. Les pierres sont jaunes et noires : cette distinction signifie le Yin et le Yang. Les groupes dispersés sur le jeu représentent les corps célestes… Les joueurs respectent ce que les règles permettent : c’est la rigueur du Tao. "


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venerdì 9 febbraio 2018

Tamerlane Chess - Manuscripts from 'Arabshâh show a third position


Manuscripts from 'Arabshâh show a third position. The copy held at BNF (Paris), dated 1451, shows it on a board without citadels!