venerdì 29 settembre 2017

Il simbolismo degli scacchi di Titus Burckhardt


Titus Burckhardt

Il simbolismo degli scacchi

Il gioco degli scacchi, come è noto, è originario dell’India. L’Occidente medievale lo ha conosciuto grazie alla mediazione dei Persiani e degli Arabi, come testimonia fra l’altro l’espressione “scacco matto” (in tedesco: Schachmatt) derivante dal persiano shah (re) e dall’arabo mat (è morto). Nel Rinascimento furono cambiate alcune regole del gioco: la regina e i due alfieri (erano in origine elefanti che trasportavano una torre fortificata) acquistarono maggiore mobilità; il gioco divenne più astratto e matematico, e si allontanò dal suo modello concreto (la strategia) senza comunque perdere i tratti essenziali del suo simbolismo. Nella posizione iniziale dei pezzi, l’antico modello strategico resta evidente; vi si riconoscono le due armate disposte nell’ordine di battaglia in uso presso gli eserciti dell’antico Oriente: le truppe leggere, rappresentate dai pedoni, formano la prima linea, mentre il grosso dell’armata è costituito dalle truppe pesanti, i carri da guerra (le torri), i cavalieri (i cavalli) e gli elefanti da combattimento (gli alfieri); il re e la sua dama - o il suo “consigliere” - si tengono al centro delle truppe. La forma della scacchiera corrisponde al tipo “classico” del Vastu-mandala, il diagramma che costituisce anche il tracciato fondamentale di un tempio o di una città. Tale diagramma è simbolo dell’esistenza, concepita come un “campo d’azione” delle potenze divine. Il combattimento rappresentato dal gioco degli scacchi è dunque figura, nel suo significato più universale, del combattimento dei devas con gli asuras, degli “dei” con i “titani”, o degli “angeli” (i devas della mitologia indù sono infatti analoghi agli angeli delle tradizioni monoteiste) coi “demoni”: tutti gli altri significati del gioco derivano da questo. La più antica descrizione del gioco degli scacchi che sia giunta fino a noi si trova nelle “Praterie d’Oro” dello storico arabo al-Mas’udi, vissuto a Baghdad nel IX secolo. Al-Mas’udi attribuisce l’invenzione, o la codificazione, del gioco ad un re indù chiamato “Balhit”, discendente di “Barahman”. Vi è qui una confusione evidente fra una casta, quella dei Brahmani, ed una dinastia; ma l’origine brahmanica del gioco degli scacchi è dimostrata dal carattere eminentemente sacerdotale del diagramma a 8 x 8 quadrati (ashtapada). D’altronde, il simbolismo guerriero del gioco si rivolge agli Kshatriyas, la casta dei principi e dei nobili, come del resto è indicato da al-Mas’udi quando egli scrive che gli Indù consideravano il gioco degli scacchi (shatranj) come una “scuola di governo e di difesa”. Il re Balhit avrebbe scritto un libro su questo gioco, di cui “fece una sorta di allegoria dei corpi celesti, come i pianeti e i dodici segni zodiacali, dedicando ogni pedina ad un astro.”. Notiamo che gli Indù contano otto pianeti: il sole, la luna, i cinque pianeti visibili ad occhio nudo e Rahu, l’”astro oscuro” delle eclissi; ognuno di questi “pianeti” domina una delle otto direzioni dello spazio. Continua al-Mas’udi: “Gli Indiani attribuiscono un misterioso significato alla progressione geometrica effettuata sulle caselle della scacchiera; essi stabiliscono un rapporto fra la causa prima, che domina tutte le sfere ed a cui tutto fa capo, e la somma del quadrato delle caselle della scacchiera.”. Qui, l’autore confonde probabilmente il simbolismo ciclico implicito nell’ashtapada con la famosa leggenda secondo la quale l’inventore del gioco chiese al monarca di riempire le caselle della sua scacchiera con dei chicchi di grano, ponendo un solo chicco sulla prima casella, due sulla casella successiva, quattro sulla terza e così via, fino alla 64° casella, ottenendo così un totale di 18446744073709551616 chicchi. Il simbolismo ciclico della scacchiera consiste nel fatto che essa esprime lo sviluppo dello spazio secondo il quaternario e l’ottonario delle direzioni principali (4×4x4=8×8), e che sintetizza, sotto forma “cristallina”, i due grandi cicli complementari del sole e della luna: il duodenario dello Zodiaco e le 28 case lunari; d’altra parte, il numero 64, somma delle caselle della scacchiera, è un sottomultiplo del numero ciclico fondamentale 25920, che misura la processione degli equinozi. Abbiamo visto che ciascuna fase di un ciclo, “fissata” nello schema di 8×8 quadrati, è dominata da un astro e simboleggia al contempo un aspetto divino personificato da un deva (certi testi buddhisti descrivono l’universo come una tavola di 8×8 riquadri, fissati per mezzo di corde d’oro; questi riquadri corrispondono ai 64 kalpas del Buddhismo. Nel Ramayana, la città inespugnabile degli dei, Ayodhya, è descritta come un quadrante avente otto comparti su ciascun lato. Nelle Tradizione cinese, i 64 segni derivanti dagli 8 trigrammi commentati nell’I-King. Questi 64 segni sono generalmente disposti in maniera tale che corrispondono alle otto regioni dello spazio). In tal modo questo mandala rappresenta contemporaneamente il cosmo visibile, il mondo dello Spirito e la Divinità nei suoi molteplici aspetti. Al-Mas’udi afferma dunque con ragione che gli Indiani spiegano “con dei calcoli” basati sulla scacchiera “il cammino del tempo ed i cicli, le influenze superiori che agiscono su questo mondo ed i legami che le collegano con l’anima umana.”. Il simbolismo ciclico della scacchiera era noto ad Alfonso il Saggio, il celebre trovatore di Castiglia che compose nel 1283 i suoi Libros de Acedrex, opera che s’ispira in gran parte alle fonti orientali. Alfonso il Saggio descrive anche un’antichissima variante del gioco degli scacchi (il “gioco delle quattro stagioni”) che richiede quattro giocatori, così che le pedine, disposte ai quattro angoli della scacchiera, avanzino in un senso rotatorio analogo al movimento del sole. Le 4×8 pedine devono essere di colore verde, rosso, nero e bianco; esse corrispondono ai quattro elementi: aria, fuoco, terra ed acqua, ed ai quattro “umori” organici. Il movimento dei quattro gruppi simboleggia la trasformazione ciclica. Questo gioco, che richiama stranamente certi riti e certe danze “solari” degli Indiani dell’America settentrionale, mette in evidenza il principio fondamentale della scacchiera. La scacchiera può essere considerata come uno sviluppo di uno schema composto da quattro quadrati alternativamente neri e bianchi, e costituisce di per sé un mandala di Shiva, Dio nel suo aspetto di “trasformatore”: il ritmo quaternario, di cui questo mandala è come la “cristallizzazione” spaziale, esprime il principio del tempo. I quattro quadrati, disposti intorno ad un centro non manifestato, simboleggiano le fasi cardinali di ogni ciclo. L’alternanza delle caselle bianche e nere, in questo schema elementare della scacchiera, ne evidenzia il significato ciclico e ne fa l’equivalente rettangolare del simbolo estremo orientale del yin-yang; essa è un’immagine del mondo visto sotto l’aspetto del suo dualismo intrinseco. Se il mondo sensibile, nel suo dispiegamento integrale, risulta in qualche modo dalla moltiplicazione delle qualità inerenti allo spazio e di quelle del tempo , il Vastu-mandala, dal canto suo, deriva dalla divisione del tempo secondo lo spazio: ricordiamo a questo proposito la genesi del Vastu-mandala a partire dal ciclo celeste indefinito, ciclo diviso dagli assi cardinali e poi “cristallizzato” in una forma rettangolare. Il mandala è dunque il riflesso inverso della sintesi principale dello spazio e del tempo, ed è in ciò che risiede la sua portata ontologica.
D’altra parte, il mondo è “intessuto” delle tre qualità fondamentali o gunas, e il mandala rappresenta questa “tessitura” in modo schematico, conformemente alle direzioni cardinali dello spazio. L’analogia tra il Vastu-mandala e la tessitura è evidenziata dall’alternanza dei colori, che ricorda un tessuto il cui ordito e la cui trama sono alternativamente apparenti o nascosti. L’alternanza del bianco e del nero corrisponde d’altro canto ai due aspetti, in linea di principio complementari ma in pratica opposti, del mandala: questo è da una parte un Purusha-mandala, cioè un simbolo dello Spirito universale (Purusha) in quanto sintesi immutabile e trascendente del cosmo; d’altra parte, esso è un simbolo dell’esistenza (Vastu) considerata come il supporto passivo delle manifestazioni divine. La qualità geometrica del simbolo esprime lo Spirito; la sua estensione puramente quantitativa esprime l’esistenza. Del pari, la sua immutabilità ideale è “spirito”, la sua fissazione limitativa è “esistenza” o materia; nella polarità considerata, quest’ultima non è la materia prima, vergine e generosa, ma la materia secunda tenebrosa e caotica, radice del dualismo esistenziale. Ricordiamo a questo proposito il mito secondo cui il Vastu-mandala rappresenterebbe un asura, personificazione dell’esistenza bruta: i devas hanno sconfitto questo demone, stabilendo le loro “dimore” sul corpo disteso della loro vittima; essi gli imprimono così la loro “forma”, ma è lui che li manifesta (il mandala di 8×8 quadrati è anche detto Manduka, la “rana”, per allusione alla Grande Rana che sostiene tutto l’universo ed è il simbolo della materia indifferenziata e oscura). Questo doppio senso che caratterizza il Vastu-Purusha-mandala, e che si ritrova, d’altronde, in modo più o meno esplicito, in ogni simbolo, verrà per così dire “attualizzato” dal combattimento che il gioco degli scacchi rappresenta. Questo combattimento, dicevamo, è essenzialmente il conflitto fra devas e asuras, che si disputano la scacchiera del mondo. E’ qui che il simbolismo del bianco e del nero, già contenuto nell’alternanza delle caselle della scacchiera, acquista tutto il suo valore: l’armata bianca è quella della Luce, l’armata nera è quella delle tenebre. Da un punto di vista relativo, la battaglia raffigurata sulla scacchiera rappresenta sia quella di due veri e propri eserciti terreni, ciascuno dei quali combatte in nome di un principio, sia quella dello spirito e delle tenebre nell’uomo (in una guerra santa, è possibile che ciascuno dei due avversari possa legittimamente considerarsi il protagonista della lotta della Luce contro le tenebre. E’ questa un’altra conseguenza del duplice senso di ogni simbolo: quello che per l’uno è espressione dello Spirito, può essere l’immagine della materia tenebrosa agli occhi dell’altro). Sono, queste, le due “guerre sante”: la “piccola guerra santa” e la “grande guerra santa”, secondo un’espressione del Profeta. E’ da notare l’affinità fra il simbolismo del gioco degli scacchi ed il tema della Bhagavad-Gita, il libro parimenti rivolto agli Kshatriyas. Se si traspone il significato dei diversi pezzi del gioco nell’ordine spirituale, il re sarà il cuore o lo spirito e le altre figure saranno le diverse facoltà dell’anima. Le loro mosse corrispondono d’altronde a differenti modalità di realizzazione delle possibilità cosmiche rappresentate dalla scacchiera: vi è il movimento assiale delle “torri” o carri da guerra, il movimento diagonale degli “alfieri” o elefanti, che si spostano su caselle di uno stesso colore, ed il complesso movimento dei cavalieri. Il movimento assiale, che “taglia” attraverso i diversi “colori”, è logico e virile, mentre il movimento diagonale corrisponde ad una continuità “esistenziale”, perciò femminile. Il salto dei cavalieri corrisponde all’intuizione. Ciò che più affascina l’uomo di casta nobile e guerriera, è la relazione fra volontà e destino. Ora, il gioco degli scacchi illustra proprio questa relazione, in quanto i suoi concatenamenti restano sempre intelligibili senza essere limitati nella loro varietà. Alfonso il Saggio, nel suo libro sul gioco degli scacchi, racconta che un re dell’India volle sapere se il mondo obbedisce all’intelligenza o al caso. Due saggi, suoi consiglieri, fornirono risposte contrastanti e, per provare le rispettive tesi, uno di loro prese come esempio il gioco degli scacchi, in cui l’intelligenza prevale sul caso, mentre l’altro portò dei dadi, immagine della fatalità. Del pari, al Mas’udi scrive che il re “Balhit”, il quale avrebbe codificato il gioco degli scacchi, preferì quest’ultimo al nerd, un gioco d’azzardo, poiché nel primo “l’intelligenza trionfa sempre sull’ignoranza”. Ad ogni fase del gioco, il giocatore è libero di scegliere fra varie possibilità; ma ogni mossa comporterà una serie di conseguenze ineluttabili: la necessità delimiterà vieppiù la libera scelta, facendo sì che il termine del gioco non rappresenti il frutto del caso, bensì il risultato di leggi rigorose. E’ qui che si rivela non soltanto la relazione fra volontà e destino, ma anche fra libertà e conoscenza: prescindendo da eventuali inaccortezze dell’avversario, il giocatore manterrà la propria libertà d’azione nella misura in cui le sue dimensioni coincideranno con la natura stessa del gioco, ovvero con le possibilità che questo implica. In altri termini, la libertà d’azione va in questo caso di pari passo con la preveggenza e con la conoscenza delle possibilità; l’impulso cieco, di contro, per quanto possa apparire libero e spontaneo in un primo momento, si rivela a conti fatti come una non-libertà. L’ “arte regia” sta nel governare il mondo (esteriore o interiore) in conformità con le leggi che gli sono proprie. Questa arte presuppone la sapienza, che è conoscenza delle possibilità; ora, tutte le possibilità sono contenute in sintesi nello Spirito universale e divino. La vera sapienza è l’identificazione più o meno perfetta con lo Spirito (Purusha), simboleggiato dalla qualità geometrica della scacchiera (lo Spirito o il Verbo è la “forma delle forme”, vale a dire il principio formale dell’universo), “sigillo” dell’unità essenziale delle possibilità cosmiche. Lo Spirito è la Verità: nella Verità l’uomo è libero, fuori di essa è schiavo del destino. Questo è l’insegnamento del gioco degli scacchi. Lo Kshatriya che ad esso si dedica non vi trova solo un passatempo, un modo di sublimare la sua passione guerriera e la sua sete d’avventura, ma anche (in proporzione alla sua capacità intellettuale) un supporto speculativo, una via che dall’azione porta verso la contemplazione.

lunedì 25 settembre 2017

History of Weiqi





Nobody knows for sure when Weiqi (Go) was invented. According to the legend, Emperor Yao (2357-2255 B.C.) invented Weiqi to enlighten his son Dan Zhu. It was also recorded that Shun's son Shang Jun was not bright and Shun (2255-2205 B.C.) invented Weiqi to teach him. The Encyclopedia Britannica records that it was invented in China in 2306 B.C. (Encyclopedia Americana, 2300 B.C.). Ancient literatures like Zuo Zhuan, Lun Yu, and Meng Zi, mentioned 'Yi' (Yutopian uses Yi as our logo), the ancient word for Weiqi. Yi has become the official name for Weiqi during the Han Dynasty (approximately the time of Christ, 2000 years ago). Xu Shen wrote in Shuo Wen, 'Yi is Wei Qi'. Yang Xiong wrote in Fang Yan, 'Wei Qi is known as Yi, people from Guan Dong to Qi Lu call this game Yi.' Yi Zhi (written by Ban Gu) mentioned 'Northerners call this (game) Yi.' In ancient Chinese language, it's not common to replace a single character name (Yi) by a compound name (Wei Qi). However Weiqi is an exception, because the name Wei means to surround, and it gives a nice description of the game. Surrounding, is a key element in the game of Weiqi. From this, we can understand why Wei Qi has replaced Yi and become the official name.
Weiqi in Ancient China The earliest mentioning of Weiqi in history can be found in '25th Year of Xiang Gong in Zuo Zhuan'. In 559 B.C. (during Dongzhou Dynasty), official Shu Yi used an analog of Weiqi to describe a person who cannot make up his mind. The phrase, 'Ju Qi Bu Ding' has become a famous idiom or proverb. (Note: Ju Qi Bu Ding means a person who picks up a stone and is undecided as where to make a move.)
In 'Gao Zi of Meng Zi', it recorded a story about Yi Qiu, the best Weiqi player in Zhan Guo, who taught his two students to play Weiqi. One of them paid great attention and the other daydreamt and imagined a condor flying by the window and he was shooting at it with a bow and arrows. Although both of them have the same teacher, their progress in learning differed greatly. This has nothing to do with one's intelligence Meng Zi explained, 'Even a simple game like Weiqi demands one's full attention.'
Weiqi During the Han Dynasty During the Xihan Dynasty, the popularity of Weiqi continued. The founder of Xihan, Emperor Liu Bang was described as playing Weiqi and admiring flowers with his concubine Qi in 'Xi Jing Za Ji'. Unfortunately, there is only a handful of such stories in history. Most upper class people at the time criticized Weiqi as being addictive. For example, in 'Han Shu', Jia Yi described Weiqi as a disgrace because of it's addictive nature. Shi You of 'Ji Ju Pian' also criticized Weiqi and Liubo players as being frivolous. In 'San Pu Huang Tu', it was recorded that Weiqi was played in the Han Palace as fortune telling, with the winner being healthy and prosperous the entire year and the loser gets sick and poor. Basically, during the Xihan Dynasty, most people still grouped Weiqi as in the same category as Liubo, a game of luck and gamble. This greatly harmed the image of Weiqi for years.
Scholars in the Donghan Dynasty tried to give Weiqi a good name by emphasizing on its theory and strategy. One example is Ban Gu's 'Yi Zhi', which first stated the basics of Weiqi, followed by the differences between Weiqi and Liubo, Weiqi's variations, and how it conforms to the teachings of Confucius. According to ancient Chinese tradition, everything has to conform to the teaching of Dao or it is wrong. With 'Yi Zhi' trying to correct the image of Weiqi, the game became even more popular. Both 'Xin Lun' (by Hen Tan) and 'Jing Zhi Zi' of 'Sui Su' went one step further and attested Weiqi as a game of military stratagem. Ma Yong, also pointed out in 'Weiqi Fu', 'Weiqi is a game of military deployment, with the three feet table as the battle field.' This helped to raise the social status of Weiqi, stressing the scientific and practicality aspects of the game. It is noteworthy to point out a passage in 'Xin Lun' on Weiqi theory. It says, 'A topnotch player takes control of the whole board and wins without a fight; a so-so player cuts and attacks making it difficult to tell the outcome; a low level player defends the corner and sides and tries to make life passively.' These Weiqi concepts are quite applicable even after 2000 years.
One of the reasons why scholars of Donghan rejected Weiqi was because the game was perceived as cunning (tricking the opponent to claim victory). This opposed the teaching of Confucius, requiring one to work hard the old fashion way. Huang Xian wrote in 'Ji Lun', 'The secret of winning Weiqi is trickery, the side that fails to trick the opponent losestrickery in Weiqi is not to let the opponent know one's real planEverything in this world is trickery!' Trickery requires wit and that's the main difference between Weiqi and Liubo (which requires luck). Huang laid the foundation which eventually led to the awareness of the difference between Weiqi and Liubo.
Between Donghan and the Three Kingdoms, the popularity of Weiqi grew by leaps and bounce. Weiqi seemed to have finally shed its bad image and became a game of military stratagem. The world is a chaotic Weiqi game, and there are countless games that took place on the board. A number of such events are recorded in history.


Weiqi During the Three Kingdoms

The Wei Kingdom- Cao Cao was a great Weiqi player during the Three Kingdom Period, and was evenly matched with great players like Shan Zidao, Guo Kai, and Wang Jiuzhen. Recently, the tomb of Cao Cao's grandfather, Cao Teng was excavated, finding a set of pebble Weiqi stones. From this, one can see that Cao's family had a long history of playing Weiqi. Cao Cao had 25 sons and among them, Cao Pi and Cao Zhang were known to play Weiqi with the former killing the latter in a game.

With Cao Cao being a Weiqi fan, it's not surprising that his followers also liked the game. Among the Seven Scholars of Jiangan, Ying Yi (or Ying Yang) wrote Yi Shi, and Wang Can wrote Weiqi Fu Xu. Wang Can was also known for his great memory on moves. The Tale of the Red Mansion mentioned that Xi Chun studied Kong Rong's games. In reality, there is no support to claim that Kong Rong played Weiqi. However, his two sons were said to be playing Weiqi, when Cao Cao arrested them.

The Shu Kingdom- Among the three blood brothers, Liu Bei, Guan Yu and Zhang Fei, Guan was known to play Weiqi during an arm surgery. General Fei Wei, Zhuge Liang's appointed successor for himself used Weiqi to deploy his army. Whether Zhuge Kong Ming himself played Weiqi has been a question of great interest. There is no indication in history pointing one way or the other. Allegedly, there are carvings of boards on rocks, left behind by him in Chengdu of Sichuan, Jiangling of Hubei, and Shaoyang of Hunan. The author of the Romance of the Three Kingdoms created a poem and accredited that to Zhuge Liang, 'The round (bowl) lid is like the sky and the board the land. The world is in black and white fighting over glory and name.'

The Wu Kingdom- Weiqi was very active in the Wu Kingdom with Yan Wu being known as one of the eight greatest players in Wu. He was known as the 'Qi Saint' together with Ma Suiming. The earliest Weiqi game record came from Wu and was known as the Wu Diagram, as mentioned in Du Mu's poem (Tang Dynasty). This game played between Sun Ce and Lu Fan, was recorded in Wang You Qing Yue Ji of the Song Dynasty. Because the board size is 19x19, a lot of people doubt its authenticity. Regardless whether it was played between Sun Ce and Lu Fan, it is the oldest Weiqi record in the world. Lu Sun of the Wu Kingdom was known as to trick the Wei Army With Weiqi.

One literature of the Wu Kingdom worth mentioning is Wei Yao's Bo Yi Lun, which recorded Prince Sun He as criticizing Weiqi as a bad influence within the palace. He said, 'In search of Weiqi as a war stratagem, it is not as profound as that of the Wu Kingdom; In examining Weiqi as a theory of Dao, it is not in same the class as Confucianism; Labeling the game as trickery, it is not what a trustworthy perso would do . Labeling the game as ko (original Chinese word for ko means to rob), it is not what a righteous person would do.' From his criticism, we can imagine the popularity of Weiqi in the Wu Kingdom.

Weiqi During the Jin Dynasties:

We know that the first emperor of the Jin Dynasty, Sima Yan, was a great Weiqi fan. This helps to shed light on the popularity of Weiqi during this period. There are two incidences about him in history. The first one happened in 279 AD when General Du Yu came to see Sima Yan urging him to attack the Wu Kingdom. Sima Yan was playing Weiqi with Zhang Hua at the time and Du illustrated on the board how a fast pace attack could bring a swift end to Wu. As a result, the Wu kingdom was eliminated. The second incidence happened right at the heels of the first with Sun Hao, the king of Wu brought in front of Sima Yan, who was playing Weiqi with his son-in-law Wang Ji. Wang Ji tried to mock Sun Hao by asking why he liked to skin people alive. Sun replied, 'Those who has no respect for the king, deserve to be skinned' (implying that Wang Ji showed no respect to him). Wang was stunned and for a long time could not make a move on the Weiqi board. Unfortunately, Sima Yan's son Jin Hui Di was a dumb king and he almost gave up the kingdom that his father had established. The Jin Dynasty never did recover from this.

There were two famous families in Weiqi during the Jin Dynasty, the Wangs and the Xies. Wang Dao was a high ranking official and had a prominent position (next to the king) in the administration of Dong Jin. He loved to play Weiqi with his oldest son Wang Yue, who was known for his piety and was approved by his father. However, Wang Yue became dead serious while playing Weiqi. One time, Wang Yue grabbed his father's hand and won't let him make a move during an argument over the game. Wang Dao was amused by his son's serious attitude and began to laugh, saying, 'Good thing I am your father. I hate to imagine what will happen if we were strangers.' Wang Yue's little brother, Wang Tian, was considered as one of the best players at the time. Wang Dao once played a game with Jiang Ban, who had the same reputation as Wang Tian. From this, one can conclude that Wang Dao was quite a player himself.

As far as the Xie family is concerned, Xie An was the most famous. During the Battle of Fei Shui, Xie An bet his villa on a game of Weiqi against his nephew Xian Zuan, to illustrate that if one is determined one can overcome a stronger opponent. As a result, although they were outnumbered by the Qin army, they won the battle. This story was recorded in Xie An Zhuan of Jin Shu....

이세돌 커제 - 이세돌 (Ke Jie vs Lee Sedol) 삼성화재배 월드바둑마스터스 20161101 Part 1


Masako Ito Vs Momoko Kato 2017


第39期女流王将戦 挑戦者決定戦 ▲伊藤沙恵女流二段 − △加藤桃子女王 放送日/2017年9月9日(土) 対局日/2017年8月8日(火) 持ち時間/各25分 【COM棋譜解析】 将棋ソフトは、「elmo」の評価関数と定跡を、「やねうら王2017」で使用。シャープ横の数値は先手からみた評価値。以下コンピュータの読み筋を表示。

sabato 23 settembre 2017

Chess...Top 10 Players September 2017

https://ratings.fide.com/top.phtml?list=men

Carlsen, Magnus



RankNameTitleCountryRatingGamesB-Year
 1 Carlsen, Magnus g NOR 2827 9 1990
 2 Vachier-Lagrave, Maxime g FRA 2804 9 1990
 3 Kramnik, Vladimir g RUS 2803 0 1975
 4 Aronian, Levon g ARM 2802 9 1982
 5 Caruana, Fabiano g USA 2799 9 1992
 6 Mamedyarov, Shakhriyar g AZE 2797 0 1985
 7 Anand, Viswanathan g IND 2794 9 1969
 8 So, Wesley g USA 2792 9 1993
 9 Grischuk, Alexander g RUS 2788 4 1983
 10 Nakamura, Hikaru g USA 2781 9 1987

Shin Jin-su vs Kim Myung-hun 신진 서 vs 김명훈


Tavoliere Tafl di Alexander Steiger Dis ("Steiger")

by Steiger Dis

HÁVAMÁL

IL DISCORSO DI HÁR
 
 3.
Eldz er þǫrf
þeims inn er kominn
ok á kné kalinn;
matar ok váða
er manne þǫrf,
þeim er hefir um fjall farit.


Di fuoco c’è bisogno
per chi è venuto dentro
ed ha le ginocchia gelate.
Di cibo e vestiti
necessita l’uomo
che ha percorso la montagna.


sabato 16 settembre 2017

Satoshi Yuuki Vs Sasaki Takefumi NHK Cup 1996-97


第44回NHK杯 3回戦第6局 結城聡·武宮正樹 NHK杯テレビ囲碁トーナメント 1996-97

Scuola di Go con Otake Hideo

Il corso tenuto da Otake Hideo è composto da 6 video che trovate ricercando:
大竹英雄の高段者特訓塾[第1巻] サバキと石の動き



giovedì 14 settembre 2017

Match Ded Fomich / Kratzer. Historical Hnefatafl 9x9 Saami Tablut

9 move


Ded Fomich / Kratzer. Historical Hnefatafl 9x9 (Saami Tablut), 16 moves, 2017-09-05

  


 Kratzer / Ded Fomich. Historical Hnefatafl 9x9 (Saami Tablut), 15 moves, 2017-09-05

Satoshi Fujii Vs Nakada Isao 藤井聡太 四段 Vs 中田功 七段


将棋 藤井四段 順位戦 中田功七段×藤井聡太四段 終盤の寄せ合い。コ-ヤン先生の三間飛車を居飛穴で迎え撃つ格好になり中田七段の端攻めが決まった?それとも 【将棋ウォーズ】勘違いの馬捨てから怒涛の端攻めで追い上げる!!!『居飛車急戦 vs ノーマル三間飛車』【実況1347】


 第76期C級2組順位戦 2回戦 ▲藤井聡太四段 − △中田功七段【棋譜再生】

mercoledì 13 settembre 2017

Momoko Kato vs Itsa Sayoe 加藤 桃子 女王 vs 伊藤沙恵 女流二段



件名: 白瀧あゆみ杯 1回戦 第4局 日時: 2016/08/07 場所: 東急百貨店 渋谷駅・東横店 解説:森内俊之 九段 聞き手:上田初美 女流三段. 将棋、主に女流棋士に関する動画を随時配信中! チャンネル登録よろしくお願いします! 加藤桃子女王・女流王座 vs 伊藤沙恵女流二段 解説:森内俊之九段 聞き手:上田初美女流三段.

martedì 12 settembre 2017

Un saluto a due amici... с дружбой...

20 move

Ded Fomich / Steiger. Historical Hnefatafl 9x9 (Saami Tablut), 41 moves, 2017-05-08



 24 move

 Steiger / Ded Fomich. Historical Hnefatafl 9x9 (Saami Tablut), 49 moves, 2017-05-08

 L'Hàvamàl ("La canzone di Harr, l'Eccelso", in norreno), scritto più di 1000 anni fa, è una serie di poemi norreni dell'epoca dei vichinghi. Le strofe 1-80 includono una raccolta di proverbi e regole di saggezza che sono attribuiti al dio Odino. Le massime riguardano le regole di comportamento dell'ospite e dell'ospitalità, quelle dei rapporti tra uomo e donna, e altro ancora. Non sono solo norme di buona educazione ma per i vichinghi erano il fondamento dell'onore.


HÁVAMÁL

IL DISCORSO DI HÁR
 2.

Gefendr heilir!
Gestr er inn kominn!
hvar skal sitja sjá?
mjǫk er bráðr
sá er á brǫndom skal
síns um freista frama.


Ai generosi, salute!
L’ospite venga dentro!
Dove dovrà sedere?
Va assai velocemente
accanto al focolare
chi esibisce le sue doti.

giovedì 7 settembre 2017

Gang Dong-yoon ( 九 dan) vs Guo-bum (六 dan) Quarti di finale


결방안내드립니다. 9월 3일 바둑왕전 방송은 결방됨을 알려드립니다. - 2017 서울 드라마 어워즈 걸작선 KBS 바둑왕전 :: 32강전 13경기 (안성준7단:박상진2단)는 9월 10일 방송됩니다

mercoledì 6 settembre 2017

Irish Brandubh by Alexander Steiger Dis ("Steiger")


by Steiger Dis

HÁVAMÁL

IL DISCORSO DI HÁR
 
1.
Gáttir allir
áðr gangi fram
um skoðaz skyli
um skygnaz skyli;
Þvi at óvist er at vita
hvar ovinir
sitja á fleti fyrir.


Tutte le porte
prima di varcarle
devono esser spiate,
devono esser scrutate,
che dubbio è ogni volta
dove i nemici
siedano nella sala [che ti sta] davanti...
 
 
 

martedì 5 settembre 2017

Joseki


https://senseis.xmp.net/?Joseki

Overview

Joseki are generally-agreed-upon sequences of play which can result in a fair outcome for both players. Usually there isn't a joseki in a given situation, but different joseki for different purposes, between which a choice has to be made.
The Chinese term for joseki means "settled pattern." The Japanese term, which uses the same initial character, literally means "settled stones." The Korean term uses the same Chinese characters meaning, in Korean usage, "right" / "proper" + "stone." What sequences are considered joseki has changed throughout history, due to modern research, innovation and changing professional perspectives.
If a sequence is not considered to be joseki, that may mean that the one side made a clear-cut mistake; that professional opinion considers the trade-offs inherent in the sequence (between sente and gote, between territory and influence, between speed and solidity) to favor one side; or that the situations where the sequence is needed are so rare that no one is familiar with the intricacies of the different branches of the sequence.
In general, "joseki" refers to sequences in the corner, and even more narrowly to the sequences that follow from approach moves in the opening. But while this is the most common use of the term, there are also joseki associated with straightforward reductions and invasions of the corner that occur later in the game, and common plays along the sides may also be considered "side joseki" or "middle-game joseki". 


Cho Chikun (Jo Chi-hun) vs Yoda Norimoto


趙治勲 vs 依田紀基 第55回NHK杯テレビ囲碁トーナメント戦 準々決勝最終局 Cho Chikun (Jo Chi-hun) vs Yoda Norimoto

sabato 2 settembre 2017

Tavoliere Tafl di Alexander Steiger Dis ("Steiger")

Odhinn by Steiger Dis


The author writes:

"Odhinn is made from ash-tree (embodies the connection between heaven and earth); defenders is made of elm (personifies the struggle, justice and dignity); attackers and board is made of oak (symbolizes the strength, endurance and nobility). And I made the corners from the cartridge case of 1935 year..."

Scrive l'autore del tavoliere:

"Odhinn è fatta di frassino (incarna la connessione tra cielo e terra); i difensori sono fatti di elm (personifica la lotta, la giustizia e la dignità); gli aggressori e il bordo sono fatti di quercia (simboleggia la forza, la resistenza e la nobiltà)..."

venerdì 1 settembre 2017

World Tafl Federation Rating Top 10 players, September 2017

Dal sito della WTF http://aagenielsen.dk/




2011    Plantagenet, Châlons-en-Champagne, FR (444)

2003    mmagari, Milano, Italia (544)


1990    casshern, Los Angeles, USA (381)


1964    Adam, Tønsberg, Norway (655) (GM)


1910    herjan, Formby, UK (104) (GM)


1910    OdinHimself, Kyustendil, Bulgaria (221) (IM)


1898    crust, somerset, UK (3037) (GM)


1862    Sigurd, Pennsylvania, Vinland (93)


1838    altti, ny, usa (1172) (IM)


1799    siegfried, Formby, UK (112)